Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura
1. Introducción a la programación en Java.
2. Diseño y programación de interfaces gráficas de usuario (GUIs).
3. Técnicas básicas de la programación de gráficos 2D y 3D.
4. Programación de aplicaciones interactivas de escritorio, en la Web y para dispositivos móviles.
4.1. Programación orientada a eventos.
4.2. Programación de dispositivos móviles: Introducción a Android.
5. Técnicas de Visualización de datos.
2. Diseño y programación de interfaces gráficas de usuario (GUIs).
3. Técnicas básicas de la programación de gráficos 2D y 3D.
4. Programación de aplicaciones interactivas de escritorio, en la Web y para dispositivos móviles.
4.1. Programación orientada a eventos.
4.2. Programación de dispositivos móviles: Introducción a Android.
5. Técnicas de Visualización de datos.
Actividades a desarrollar en otro idioma
- Las actividades en inglés cubren los 0,5 créditos que debe tener como asignatura de itinerario.
- El texto básico de la bibliografía de la asignatura está en inglés.
- También están en inglés el 80% de las transparencias que se utilizan en la asignatura.
- Para llevar a cabo la evaluación de las actividades en inglés, el alumnado realizará (al menos parte de) una presentación oral de algún trabajo desarrollado en la asignatura en lengua inglesa. Cabe mencionar que los materiales de apoyo desarrollados para llevar a cabo dicha presentación también estarán basados en lengua inglesa. Lo anterior será requisito indispensable para aprobar el trabajo, es decir, para obtener una calificación igual o superior a cinco puntos en el mismo.