Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura
Profesor/a: Evelio González González
Temas: Bloque 1: Recursos Educativos Abiertos. Herramientas JessyInk y exeLearning
Introducción al XML. Recursos educativos abiertos. Licencias. Estándar SCORM. Herramientas para la creación de Recursos Educativos Abiertos: Presentaciones multimedia. Herramientas para la creación de Recursos Educativos Abiertos: exeLearning. Herramientas de apoyo para la narrativa como apoyo al aprendizaje social y colaborativo.
Profesor: José Luis Sánchez de la Rosa
Temas: Bloque 2. \"Los lenguajes audiovisual, hipertextual y multimedia. Web 2.0 y social media\"
Herramientas para la búsqueda de información, "social bookmarking", toma de notas ("note-taking"), creación de Mapas Conceptuales, Creación de materiales docentes audiovisuales, Análsisis estadístico de datos, Web 2.0 y social media. Analítica de datos.
Profesora: Carina Soledad González González
Temas: Bloque 3. Videojuegos, Realidad Aumentada y Robótica en la Educación
Aprendizaje basado en juegos. Gamificación en la Educación. Aplicaciones educativas videojuegos y realidad aumentada. Aplicaciones de la Robótica en la educación.
Temas: Bloque 1: Recursos Educativos Abiertos. Herramientas JessyInk y exeLearning
Introducción al XML. Recursos educativos abiertos. Licencias. Estándar SCORM. Herramientas para la creación de Recursos Educativos Abiertos: Presentaciones multimedia. Herramientas para la creación de Recursos Educativos Abiertos: exeLearning. Herramientas de apoyo para la narrativa como apoyo al aprendizaje social y colaborativo.
Profesor: José Luis Sánchez de la Rosa
Temas: Bloque 2. \"Los lenguajes audiovisual, hipertextual y multimedia. Web 2.0 y social media\"
Herramientas para la búsqueda de información, "social bookmarking", toma de notas ("note-taking"), creación de Mapas Conceptuales, Creación de materiales docentes audiovisuales, Análsisis estadístico de datos, Web 2.0 y social media. Analítica de datos.
Profesora: Carina Soledad González González
Temas: Bloque 3. Videojuegos, Realidad Aumentada y Robótica en la Educación
Aprendizaje basado en juegos. Gamificación en la Educación. Aplicaciones educativas videojuegos y realidad aumentada. Aplicaciones de la Robótica en la educación.
Actividades a desarrollar en otro idioma
Se incluirán contenidos en lengua inglesa en formato digital para su lectura y comprensión. Se deberán realizar como mínimo un resumen de los trabajos en lengua inglesa en determinadas actividades, aunque se valorará que se elabore una mayor parte del trabajo o su totalidad en lengua inglesa.