Innovación en Diseño y Fabricación de Productos
(Curso Académico 2020 - 2021)
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1. Datos descriptivos de la asignatura
  • Código: 195641202
  • Centro: Escuela de Doctorado y Estudios de Postgrado
  • Lugar de impartición: Facultad de Bellas Artes
  • Titulación: Máster en Innovación en Diseño para el Sector Turístico (Interuniversitario)
  • Plan de Estudios: M564 (publicado en 29-01-2015)
  • Rama de conocimiento: Artes y Humanidades
  • Itinerario/Intensificación:
  • Departamento/s:
  • Área/s de conocimiento:
    • Escultura
  • Curso: 1
  • Carácter: Obligatoria
  • Duración: Segundo cuatrimestre
  • Créditos ECTS: 3,0
  • Modalidad de impartición:
  • Horario: Ver horario
  • Dirección web de la asignatura: Ver web de la asignatura
  • Idioma: Castellano
2. Requisitos para cursar la asignatura
3. Profesorado que imparte la asignatura

Profesor/a Coordinador/a: CECILE MEIER

General:
Nombre:
CECILE
Apellido:
MEIER
Departamento:
Bellas Artes
Área de conocimiento:
Escultura
Grupo:
Contacto:
Teléfono 1:
922319735
Teléfono 2:
Correo electrónico:
cemeier@ull.es
Correo alternativo:
cemeier@ull.edu.es
Tutorías primer cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Observaciones:
Tutorías segundo cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Jueves 09:00 13:00 Facultad de Bellas Artes - GU.2A 3 303/AD66
Todo el cuatrimestre Martes 09:00 11:00 Facultad de Bellas Artes - GU.2A 3 303/AD66
Observaciones:
4. Contextualización de la asignatura en el plan de estudio
  • Bloque formativo al que pertenece la asignatura: Disciplinas del Diseño para el Turismo
  • Perfil profesional: Asignatura del segundo semestre del máster que tiene como finalidad la puesta en práctica de los saberes adquiridos durante el desarrollo del máster. Introduce al alumno en el ámbito del desarrollo de nuevos productos (f’sicos), teniendo como punto de mira el TFM que están desarrollando.
5. Competencias

Básicas

  • CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones (y los conocimientos y razones últimas que las sustentan) a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigu?edades.
  • CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Específicas

  • CE1 - Comprender la práctica del diseño como un método de investigación en sí mismo basado en la creatividad aplicada (de acuerdo con la definición del concepto de Design thinking utilizado internacionalmente como uno de los métodos útiles en la dinámica de la innovación).
  • CE4 - Conocer la implicación medioambiental de los proyectos y saber tomar decisiones que aminoren o eviten un impacto medioambiental nocivo.
  • CE5 - Diseñar para todos, aplicando los principios del diseño universal en entornos, productos y comunicaciones del sector turístico.
  • CE8 - Saber diseñar productos turísticos orientados a la calidad.
  • CE10 - Tener capacidad para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para los productos turísticos desde una perspectiva crítica, creativa e innovadora.

Generales

  • CG1 - Saber aplicar el diseño como estrategia de innovación en el sector turístico.
  • CG2 - Saber aplicar las técnicas creativas para detectar y resolver problemas mediante el diseño.
  • CG3 - Saber utilizar técnicas avanzadas de comunicación visual en la resolución de problemas mediante el diseño.
6. Contenidos de la asignatura

Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura

Módulo 1: DISEÑO Y MODELADO GEOMÉTRICO DEL PRODUCTO

1.1 Introducción.
El ciclo de desarrollo del producto.
Estrategias de innovación desde la perspectiva gráfica del producto.
Diseño y creatividad en el producto. Valor añadido.

1.2 Técnicas y herramientas de diseño y modelado geométrico del producto.
Software CAD Autodesk Fusion 360
Modelado de sólidos.
Modelado mediante curvas y superficies
Casos de estudios y prácticas

Módulo 2: RENDERIZACIÓN Y PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PRODUCTO

2.1 Técnicas de renderización
Render 3D (fotografía en un entorno 3D)
Creación de planos y piezas

2.2 Análisis, preparación y Optimización del producto para su fabricación digital.
Cálculo y coste de fabricación de piezas.
Optimización de piezas para su fabricación digital.
Casos prácticos de estudio.

Módulo 3: FABRICACIÓN DE PROTOTIPOS Y PIEZA FINAL.

3.1 Introducción.
Fundamentos de Ingeniería de Fabricación.
Procesos tradicionales y no convencionales.
Procesos avanzados.

3.2 Tecnologías para el desarrollo de producto.
Consideraciones básicas.
Tecnologías de Rapid Manufacturing.
Casos de estudio.

Módulo 4: PROYECTO PERSONAL

Actividades a desarrollar en otro idioma

-
7. Metodología y volumen de trabajo del estudiante

Descripción

Aprendizaje basado en comprensión de contenidos tanto teóricos como prácticos y materialización en trabajos y actividades de aplicación.

Actividades formativas en créditos ECTS, su metodología de enseñanza-aprendizaje y su relación con las competencias que debe adquirir el estudiante

Actividades formativas Horas presenciales Horas de trabajo autónomo Total horas Relación con competencias
Clases teóricas 0,00 0,00 0,0 [CB10]
Clases prácticas (aula / sala de demostraciones / prácticas laboratorio) 0,00 34,00 34,0 [CB10]
Realización de seminarios u otras actividades complementarias 2,00 0,00 2,0 [CG2]
Realización de trabajos (individual/grupal) 0,00 39,00 39,0 [CG3], [CG2], [CG1], [CE10], [CE8], [CE5], [CE4], [CE1], [CB9], [CB8], [CB7], [CB6]
Total horas
Total ECTS
8. Bibliografía / Recursos

Bibliografía básica

H. Pottmann, A. Asperl, M. Hofer y A. Kilian, (2007).
Architectural Geometry
, H Bentley Institute Press. ISBN 978-1-934493-04-5.
Groover M. P. (2007)
Fundamentos de Manufactura Moderna
. Mc Graw-Hill.
Gibson, I.; Rosen, D. W.; Stucker, N. (2009). 
Additive Manufacturing Technologies. Rapid Prototyping to Direct Digital Manufacturing
, Springer.
Ashford, Janet
.
 
Diseño gráfico en 3D
(1999). Madrid : Anaya Multimedia, D.L.

Bibliografía complementaria

Bertoline G.R.; Wiebe, V; Miller, V;  Mohler, J. L. (1999).
Dibujo en ingeniería y comunicación gráfica
. México: McGraw-Hill. ISBN 9701019474

Otros recursos

9. Sistema de evaluación y calificación

Descripción

La evaluación se basará en realización y entrega de las actividades de aprendizaje y un proyecto práctico con su memoria. Se desarrollará una propuesta original atendiendo a valores como innovación, creatividad y viabilidad técnica y de producción. Se acompañará una memoria explicativa que incluirá el proceso de diseño y desarrollo de la idea así como la propuesta definitiva.

Estrategia Evaluativa

Tipo de prueba Competencias Criterios Ponderación
Pruebas de desarrollo [CG3], [CG2], [CG1], [CE10], [CE8], [CE5], [CE4], [CE1], [CB10], [CB9], [CB8], [CB7], [CB6] Se valorará la ejecución correcta de las pruebas de aprendizaje propuestas. 20,00 %
Trabajos y proyectos [CG3], [CG2], [CG1], [CE10], [CE8], [CE5], [CE4], [CE1], [CB10], [CB9], [CB8], [CB7], [CB6] Desarrollo, Creatividad, Viabilidad, Presentación del proyecto final 80,00 %
10. Resultados de Aprendizaje
Saber aplicar el proceso de desarrollo de productos de ámbito industrial y sus herramientas de prototipado rápido en los proyectos de innovación en diseño orientados al sector turístico, desde aspectos de innovación, calidad, viabilidad y sostenibilidad,así como en la presentación final de resultados.
11. Cronograma / calendario de la asignatura

Descripción

Se sigue de la tabla siguiente

Segundo cuatrimestre

Semana Temas Actividades de enseñanza aprendizaje Horas de trabajo presencial Horas de trabajo autónomo Total
Semana 1: 0.00 0.00 0.00
Semana 2: 0.00 0.00 0.00
Semana 3: 0.00 0.00 0.00
Semana 4: Módulo 1: DISEÑO Y MODELADO GEOMÉTRICO DEL PRODUCTO
Módulo 2: RENDERIZACIÓN Y PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PRODUCTO
Módulo 3: FABRICACIÓN DE PROTOTIPOS Y PIEZA FINAL.
Presentación de la asignatura, metodología y estructura de los trabajos y proyectos a realizar, métodos de evaluación, objetivos, contenidos, etc.

Realización tareas individuales para el aprendizaje de diseño y modelado de productos mediante Autodesk Fusion o programas alternativos.

Realización tareas individuales para el aprendizaje de preparación y optimización de un modelo 3D para su posterior fabricación digital.
2.00 17.00 19.00
Semana 5: Módulo 4: PROYECTO PERSONAL Aplicar lo aprendido anteriormente en un proyecto personal, si es posible enfocado al trabajo final de máser.
Se desarrollará una propuesta original atendiendo a valores como innovación, creatividad y viabilidad técnica y de producción. Se acompañará una memoria explicativa que incluirá el proceso de diseño y desarrollo de la idea así como la propuesta definitiva así como la fabricación de prototipos de piezas finales mediante diversos procedimientos de fabricación digital.
0.00 17.00 17.00
Semana 6: Módulo 4: PROYECTO PERSONAL Aplicar lo aprendido anteriormente en un proyecto personal, si es posible enfocado al trabajo final de máser.
Se desarrollará una propuesta original atendiendo a valores como innovación, creatividad y viabilidad técnica y de producción. Se acompañará una memoria explicativa que incluirá el proceso de diseño y desarrollo de la idea así como la propuesta definitiva así como la fabricación de prototipos de piezas finales mediante diversos procedimientos de fabricación digital.
0.00 17.00 17.00
Semana 7: Módulo 4: PROYECTO PERSONAL Aplicar lo aprendido anteriormente en un proyecto personal, si es posible enfocado al trabajo final de máser.
Se desarrollará una propuesta original atendiendo a valores como innovación, creatividad y viabilidad técnica y de producción. Se acompañará una memoria explicativa que incluirá el proceso de diseño y desarrollo de la idea así como la propuesta definitiva así como la fabricación de prototipos de piezas finales mediante diversos procedimientos de fabricación digital.
0.00 22.00 22.00
Semana 8:
 
0.00 0.00 0.00
Semana 9: 0.00 0.00 0.00
Semana 10: 0.00 0.00 0.00
Semana 11: 0.00 0.00 0.00
Semana 12: 0.00 0.00 0.00
Semana 13: 0.00 0.00 0.00
Semana 14: 0.00 0.00 0.00
Semana 15 a 17: 0.00 0.00 0.00
Total 2.00 73.00 75.00
Fecha de última modificación: 11-07-2020
Fecha de aprobación: 28-07-2020