Desarrollo de Videojuegos 3D
(Curso Académico 2023 - 2024)
Mostrar Todo


Nota informativa: Atendiendo a la normativa de Protección de Datos y propiedad intelectual en la que se limita la publicación de imágenes de terceras personas sin su consentimiento, aquellos que difundan grabaciones de las sesiones de clase sin previo consentimiento de las personas implicadas, serán responsables ante la ley del uso prohibido de las citadas grabaciones.



1. Datos descriptivos de la asignatura
  • Código: 835881201
  • Centro: Escuela de Doctorado y Estudios de Postgrado
  • Lugar de impartición: Escuela de Superior de Ingeniería y Tecnología
  • Titulación: Máster Universitario en Desarrollo de Videojuegos
  • Plan de Estudios: 2018 (publicado en 19-09-2018)
  • Rama de conocimiento: Ingeniería y Arquitectura
  • Itinerario/Intensificación:
  • Departamento/s:
  • Área/s de conocimiento:
    • Arquitectura y Tecnología de Computadores
    • Ingeniería de Sistemas y Automática
  • Curso: 1
  • Carácter:
  • Duración: Segundo cuatrimestre
  • Créditos ECTS: 6,0
  • Modalidad de impartición: Semipresencial
  • Horario: Ver horario
  • Dirección web de la asignatura: Ver web de la asignatura
  • Idioma: Castellano e Inglés (0,30 ECTS en Inglés)
2. Requisitos de matrícula y calificación
3. Profesorado que imparte la asignatura

Profesor/a Coordinador/a: JESUS MIGUEL TORRES JORGE

General:
Nombre:
JESUS MIGUEL
Apellido:
TORRES JORGE
Departamento:
Ingeniería Informática y de Sistemas
Área de conocimiento:
Ingeniería de Sistemas y Automática
Grupo:
Contacto:
Teléfono 1:
922318286
Teléfono 2:
Correo electrónico:
jmtorres@ull.es
Correo alternativo:
jmtorres@ull.edu.es
Tutorías primer cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Martes 16:00 19:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.008
Todo el cuatrimestre Jueves 16:00 19:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.008
Observaciones: Para evitar aglomeraciones y como el horario puede sufrir cambios por causas sobrevenidas, se recomienda consultar el calendario en la dirección https://jmtorres.webs.ull.es/tutorías y coger cita en el hueco deseado para confirmar la asistencia. La ubicación precisa del despacho también se indica en la misma dirección. Se pueden hacer consultas por los canales digitales disponibles, como por ejemplo: correo electrónico o Google Chat del profesor, Discord o foro del Moodle de la asignatura, o la sala de Google Meet de la cita en el calendario.
Tutorías segundo cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Martes 16:00 19:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.008
Todo el cuatrimestre Jueves 16:00 19:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.008
Observaciones: Para evitar aglomeraciones y como el horario puede sufrir cambios por causas sobrevenidas, se recomienda consultar el calendario en la dirección https://jmtorres.webs.ull.es/tutorías y coger cita en el hueco deseado para confirmar la asistencia. La ubicación precisa del despacho también se indica en la misma dirección. Se pueden hacer consultas por los canales digitales disponibles, como por ejemplo: correo electrónico o Google Chat del profesor, Discord o foro del Moodle de la asignatura, o la sala de Google Meet de la cita en el calendario.
4. Contextualización de la asignatura en el plan de estudio
  • Bloque formativo al que pertenece la asignatura: Desarrollo de Videojuegos
  • Perfil profesional:
5. Competencias

Generales

  • CG1 - Comprender los distintos problemas, enfoques, la literatura técnica y las líneas de investigación desarrollados en el ámbito de las disciplinas relacionadas con el diseño y desarrollo de videojuegos
  • CG2 - Capacidad para el análisis de problemas dentro del área del diseño y el desarrollo de videojuegos, así como para identificar las técnicas apropiadas para su resolución
  • CG3 - Manejar adecuadamente la información relativa al diseño y desarrollo de videojuegos atendiendo a la legislación vigente, estándares, certificaciones, documentos internos, etc.
  • CG4 - Comprender el proceso de creación de un videojuego, conociendo el papel de los distintos agentes y actores implicados, tanto desde la perspectiva de la operativa concreta de un equipo multidisciplinar como desde una visión global de la industria del videojuego

Básicas

  • CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
  • CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo

Específicas

  • DE1 - Capacidad para comprender y saber explicar los componentes de un videojuego y la diferencias entre las distintas plataformas de desarrollo
  • DE2 - Capacidad para desarrollar videojuegos, seleccionando y utilizando las herramientas de desarrollo más adecuadas
6. Contenidos de la asignatura

Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura

Tema 1. Metodología de desarrollo de juegos: flujo de trabajo.
Tema 2. Herramientas para la creación de videojuegos 3D: técnicas y herramientas para el desarrollo de los elementos del videojuego, motores de videojuegos y sistemas integrados de edición.
Tema 3. Desarrollo de videojuegos 3D usando motores: tipologías de videojuegos 3D, mecánicas, diseño de niveles 3D, interacción con el usuario, efectos de sonido, personajes e interacción con los mismos y el mundo.

Actividades a desarrollar en otro idioma

Al menos el 5% de las actividades formativas requieren el conocimiento de la lengua inglesa. Esto comprende la gestión de la bibliografía (búsqueda y gestión de la información) y la utilización de material didáctico en inglés durante su impartición. Los estudiantes tendrán que realizar un porcentaje de los informes de memoria de prácticas en inglés.
7. Metodología y volumen de trabajo del estudiante

Descripción

Se proporcionará material para su estudio de forma autónoma antes de cada sesión presencial, en la forma de apuntes, vídeos o artículos. Las sesiones presenciales consistirán en la aplicación de los conceptos estudiados en la resolución de ejercicios prácticos, que aborden aspectos particulares de la problemática del desarrollo de un videojuego 3D, o para avanzar y tutorizar el desarrollo de los trabajos autónomos propuestos. Durante las clases presenciales se propondrá la realización de cuestionaros sobre los contenidos estudiados para comprobar la adquisición de los conocimientos correspondientes. Los distintos aspectos estudiados se integrarán en un trabajo práctico que, preferentemente, se irá construyendo progresivamente a lo largo del curso y que será entregado al final para su evaluación.

Actividades formativas en créditos ECTS, su metodología de enseñanza-aprendizaje y su relación con las competencias que debe adquirir el estudiante

Actividades formativas Horas presenciales Horas de trabajo autónomo Total horas Relación con competencias
Clases prácticas (aula / sala de demostraciones / prácticas laboratorio) 25,00 0,00 25,0 [DE2], [CB7], [CG3], [CG2], [CG1]
Realización de seminarios u otras actividades complementarias 2,00 0,00 2,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CG4], [CG2], [CG1]
Estudio/preparación de clases teóricas 0,00 20,00 20,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CG4], [CG3], [CG1]
Estudio/preparación de clases prácticas 0,00 10,00 10,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CB7], [CG2], [CG1]
Realización de exámenes 3,00 0,00 3,0 [DE2], [DE1], [CG2], [CG1]
Realización de trabajos y proyectos 0,00 8,00 8,0 [CB10], [CB9], [CB7], [CG3], [CG2], [CG1]
Elaboración y resolución de problemas, ejercicios y/o actividades online 0,00 12,00 12,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CB7], [CG3], [CG2], [CG1]
Foros de debate 0,00 6,00 6,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CB9], [CG2]
Elaboración de portafolios digitales 0,00 2,00 2,0 [CB10]
Realización de prácticas informáticas 0,00 62,00 62,0 [DE2], [DE1], [CB10], [CB7], [CG3], [CG2], [CG1]
Total horas
Total ECTS
8. Bibliografía / Recursos

Bibliografía básica

Vídeos, tutoriales, apuntes del profesor y otros materiales didácticos disponibles en el campus virtual de la asignatura.

Documentación de sistemas Unreal Engine 4 y Unity.

Bibliografía complementaria

Otros recursos

9. Sistema de evaluación y calificación

Descripción

De acuerdo con el artículo 4.4 del Reglamento de Evaluación y Calificación de la Universidad de La Laguna, todo el alumnado está sujeto a EVALUACIÓN CONTINUA en primera convocatoria de la asignatura, salvo los casos
previstos en los artículos 5.5 y 5.7 del citado reglamento.

Evaluación continua
Esta evaluación consiste en las siguientes pruebas:
  • (TEO1) Cuestionarios sobre el contenido teórico (10%).
  • (PRA1) Práctica de control de personaje (20%).
  • (PRA2) Práctica de físicas (20%).
  • (PRA3) Práctica de prototipado de niveles (20%).
  • (PRO1) Proyecto de prototipo de juego 3D (30%). Para su evaluación, el proyecto será incluido en el portafolio del estudiante mediante un vídeo explicativo en inglés. 
La modalidad de evaluación continua se extenderá en la segunda convocatoria. Por lo tanto, la segunda convocatoria podrá utilizarse para recuperar las pruebas de evaluación continua no superadas antes del fin de la primera convocatoria de la asignatura.

En relación con la evaluación continua, se entenderá agotada la convocatoria desde que el alumnado se presente, al menos, a las actividades cuya ponderación compute el 60 % de la evaluación continua. Por lo tanto, una vez realizado cualquier conjunto de actividades cuya suma de ponderaciones alcance el 60% supone el agotamiento de la evaluación continua de la asignatura. Una vez agotada la evaluación continua, la calificación en el acta no podrá ser "No presentado".

Para aprobar la asignatura, es obligatorio obtener una nota mayor o igual a 5 en las actividades TEO1 y PRO1 y el promedio de la nota de las actividades PRA1, PRA2 y PRA3 debe ser mayor o igual a 5. Por tanto, la nota final (NF) o calificación en el acta se obtiene tras la aplicación de la siguiente fórmula. Si se ha agotado la evaluación continua, pero no se han superado las pruebas obligatorias, la nota será la mínima entre la nota ponderada de todas la pruebas y 4.5.

Evaluación única
El alumnado que no se evalúe de forma continua, deberá evaluarse del contenido teórico de la asignatura realizando los cuestionarios, y del práctico entregando las prácticas y proyectos que forman parte del sistema de evaluación continua, antes de la fecha oficial de convocatoria que figure en el calendario académico.

Estrategia Evaluativa

Tipo de prueba Competencias Criterios Ponderación
Pruebas de respuesta corta [DE2], [DE1], [CB9], [CG4], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
10,00 %
Trabajos y proyectos [DE2], [DE1], [CB10], [CB9], [CB7], [CG3], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
- Nivel de aplicabilidad
30,00 %
Pruebas de ejecuciones de tareas reales y/o simuladas [DE2], [DE1], [CB10], [CB7], [CG4], [CG3], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
- Asistencia activa e interés demostrado.
60,00 %
10. Resultados de Aprendizaje
El estudiante será capaz de:
- Analizar una propuesta de diseño de videojuego 3D, planificar su desarrollo y resolver los posibles problemas evaluando y utilizando las soluciones técnicas adecuadas.
- Explicar los diferentes componentes de los videojuegos 3D.
- Evaluar los motores de videojuegos más utilizados en la industria y seleccionar el adecuado según el proyecto.
- Desarrollar videojuegos 3D utilizando un motor de videojuegos y sus herramientas.
11. Cronograma / calendario de la asignatura

Descripción

Debido al carácter semipresencial del máster, está previsto que las clases presenciales se desarrollen en las 10 semanas del primer cuatrimestre. El cronograma que se presenta es a título estimativo, de modo que el profesorado
podrá modificar dicha planificación temporal si así lo demanda el desarrollo de la asignatura.

Segundo cuatrimestre

Semana Temas Actividades de enseñanza aprendizaje Horas de trabajo presencial Horas de trabajo autónomo Total
Semana 1: Tema 1 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 2: Tema 2 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 3: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 4: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 5: Tema 3 Clase práctica. Evaluación. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 6: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 7: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 8: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 9: Tema 3 Clase práctica. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 10: Tema 3 Clase práctica. Evaluación. Realización de trabajos y proyectos. 3.00 6.00 9.00
Semana 11: Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Semana 12: Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Semana 13: Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Semana 14: Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Semana 15: Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Semana 16 a 18: Evaluación Realización de trabajos y proyectos 0.00 10.00 10.00
Total 30.00 120.00 150.00
Fecha de última modificación: 23-06-2023
Fecha de aprobación: 17-07-2023