Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura
Contenidos teóricos: En línea con los contenidos de la Memoria de verificación del título:
Tema 1. De las "ideas antropológicas" a las teorías de la cultura.
Tema 2. Estrategias y métodos de investigación en la antropología cultural.
Tema 3. Identidades y comunidades en la cultura contemporánea.
Tema 4. La economía cultural de la globalización.
Tema 5. Cuerpo, género y performatividad.
Tema 6. Consumo y cultura material. Moda y nostalgia.
La evaluación se complementará con actividades prácticas vinculadas al Proyecto de Innovación Educativa (PITE) FANZIN-E: CULTURAS CRÍTICAS Y PEDAGOGÍAS DEL HACER PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA, dirigido por Dña. Grecy Pérez Amores y Dña. Raquel de la Cruz Modino, del área de Antropología Social, en la que podrán participar los integrantes del PITE y colaboradores docentes. Las clases teóricas y las actividades complementarias son 100% presenciales.
Tema 1. De las "ideas antropológicas" a las teorías de la cultura.
Tema 2. Estrategias y métodos de investigación en la antropología cultural.
Tema 3. Identidades y comunidades en la cultura contemporánea.
Tema 4. La economía cultural de la globalización.
Tema 5. Cuerpo, género y performatividad.
Tema 6. Consumo y cultura material. Moda y nostalgia.
La evaluación se complementará con actividades prácticas vinculadas al Proyecto de Innovación Educativa (PITE) FANZIN-E: CULTURAS CRÍTICAS Y PEDAGOGÍAS DEL HACER PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA, dirigido por Dña. Grecy Pérez Amores y Dña. Raquel de la Cruz Modino, del área de Antropología Social, en la que podrán participar los integrantes del PITE y colaboradores docentes. Las clases teóricas y las actividades complementarias son 100% presenciales.
Actividades a desarrollar en otro idioma
Se empleará bibliografía internacional y publicaciones en inglés. Se llevará a cabo una actividad formativa en inglés (tal como se recoge en la memoria de verificación del título de 2021), consistente en al menos dos seminarios formativos complementarios, en los que se trabajarán las competencias específicas CE4 y CE17. Dado el ajuste de tiempos en el aula, cada seminario considerará tanto el trabajo autónomo como el trabajo en grupo. Con antelación se dispondrá de la bibliografía necesaria para el desarrollo de los seminarios. En ambos casos, se deberá realizar una entrega final para llevar a cabo la evaluación.
Para el primer seminario, se trabajará en torno al Visual Hackathon de manera dinámica y colaborativa con el fin de que los participantes intenten resolver un problema específico en un tiempo limitado, pero utilizando el diseño, la comunicación visual y la creatividad. Tras una primera parte de Lecture & Debate (en inglés) a modo de introducción a la Antropología Visual y al concepto de "Mitologías", el alumnado trabajará en torno a una serie de problemas que versarán sobre mitos modernos o cuestiones socioculturales contemporáneas (p. ej., The myth of productivity, The illusion of digital connection, The aestheticization of anxiety). Para ello, deberán identificar un elemento visual clave de ese mito (un logotipo, un anuncio o la interfaz de una app) y definir cómo reinterpretarlo para visibilizar el problema subyacente. A partir del análisis crítico, deberán crear un contra-diseño visual rápido (un cartel interactivo, el rediseño satírico de una app, un objeto visual perturbador) utilizando herramientas digitales rápidas. Finalmente, cada grupo deberá exponerlo en 3 minutos, en formato de demostración (demo) o de prototipo. De manera complementaria y con el fin de proceder a su evaluación, dispondrán de tiempo adicional de trabajo para culminarlo y enviarlo, junto con una presentación escrita, con una extensión limitada y en inglés.
Para el segundo seminario, se propone, tras una primera exposición en inglés sobre Design Ethnography, emplear el diseño etnográfico y el mapeo de contradicciones y tensiones socioculturales (p. ej., "Queremos sostenibilidad, pero exigimos entregas de Amazon en 2 horas"); para ello, el alumnado empleará post-its (físicos o en Miro) para conectar (en lengua inglesa) ideas abstractas con problemas visuales y materiales concretos. Se trabajará nuevamente en grupo, con las pautas dadas y con el fin de generar un Speculative Artifact: una idea de diseño especulativo. No se trata tanto de diseñar una solución comercial como de un objeto de debate. De manera complementaria y con el fin de proceder a su evaluación, el alumnado dispondrá de un tiempo adicional de trabajo para culminarlo y enviarlo, junto con una presentación escrita de extensión limitada y en inglés.
Con ambos seminarios y dadas las actividades y tareas planeadas, se desarrolla la capacidad de pasar del concepto abstracto a una propuesta visual rompedora. Con ellos se espera fomentar la comprensión crítica de las dinámicas actuales expuestas en la introducción teórica. Además, el artefacto/diseño final propone una mirada fresca y no un cliché, lo que favorece que el/la alumno/a justifique su diseño con base en datos o en fenómenos culturales reales de la sociedad contemporánea.
Para el primer seminario, se trabajará en torno al Visual Hackathon de manera dinámica y colaborativa con el fin de que los participantes intenten resolver un problema específico en un tiempo limitado, pero utilizando el diseño, la comunicación visual y la creatividad. Tras una primera parte de Lecture & Debate (en inglés) a modo de introducción a la Antropología Visual y al concepto de "Mitologías", el alumnado trabajará en torno a una serie de problemas que versarán sobre mitos modernos o cuestiones socioculturales contemporáneas (p. ej., The myth of productivity, The illusion of digital connection, The aestheticization of anxiety). Para ello, deberán identificar un elemento visual clave de ese mito (un logotipo, un anuncio o la interfaz de una app) y definir cómo reinterpretarlo para visibilizar el problema subyacente. A partir del análisis crítico, deberán crear un contra-diseño visual rápido (un cartel interactivo, el rediseño satírico de una app, un objeto visual perturbador) utilizando herramientas digitales rápidas. Finalmente, cada grupo deberá exponerlo en 3 minutos, en formato de demostración (demo) o de prototipo. De manera complementaria y con el fin de proceder a su evaluación, dispondrán de tiempo adicional de trabajo para culminarlo y enviarlo, junto con una presentación escrita, con una extensión limitada y en inglés.
Para el segundo seminario, se propone, tras una primera exposición en inglés sobre Design Ethnography, emplear el diseño etnográfico y el mapeo de contradicciones y tensiones socioculturales (p. ej., "Queremos sostenibilidad, pero exigimos entregas de Amazon en 2 horas"); para ello, el alumnado empleará post-its (físicos o en Miro) para conectar (en lengua inglesa) ideas abstractas con problemas visuales y materiales concretos. Se trabajará nuevamente en grupo, con las pautas dadas y con el fin de generar un Speculative Artifact: una idea de diseño especulativo. No se trata tanto de diseñar una solución comercial como de un objeto de debate. De manera complementaria y con el fin de proceder a su evaluación, el alumnado dispondrá de un tiempo adicional de trabajo para culminarlo y enviarlo, junto con una presentación escrita de extensión limitada y en inglés.
Con ambos seminarios y dadas las actividades y tareas planeadas, se desarrolla la capacidad de pasar del concepto abstracto a una propuesta visual rompedora. Con ellos se espera fomentar la comprensión crítica de las dinámicas actuales expuestas en la introducción teórica. Además, el artefacto/diseño final propone una mirada fresca y no un cliché, lo que favorece que el/la alumno/a justifique su diseño con base en datos o en fenómenos culturales reales de la sociedad contemporánea.