TALLER 1:

Con el desarrollo de este taller, se pretende incentivar y desarrollar capacidades de razonamiento lógico-matemático de forma manipulativa y lúdica. Se presentan dos tipos de adaptaciones, una destinada a la etapa primaria y otra para secundaria.

Descripción:

El taller está formado por dos actividades, la primera llamada “Duelo del Tangram” y la segunda “Construye tu propio hotel”. Además, estas actividades se complementan con una ficha de registro en la cual el alumnado debe ir anotando la información de lo que pasa en cada actividad. Esta ficha está diseñada con el objetivo de promover la reflexión en torno a lo que se va aprendiendo e incentivar al alumnado a ser consciente de su propio aprendizaje. 

Actividad 1: En esta actividad nos dividiremos por parejas. Se le repartirá un tangram de distinto color a cada miembro y un tablero. Los estudiantes deberán ir colocando, por turnos, todas las piezas sin que sobresalgan del tablero. Gana el jugador que primero coloque todas sus piezas. Se jugarán varias partidas de este tipo para que el alumnado entienda la dinámica de juego.

Tras jugar varias partidas, se propone realizar variantes, las cuales estarán especificadas en la ficha de registro. En este caso, se colocarán los cuatro triángulos grandes de una manera específica antes de comenzar la partida. Estas fichas no se podrán mover y el alumnado deberá jugar con el resto de fichas siguiendo la dinámica de juego anterior.   

Actividad 2: Con el fin de contextualizar esta actividad, se le proporciona al alumnado la siguiente historia: “El ayuntamiento necesita construir un nuevo hotel en la isla. Antes de hacerlo, nos pide para que le presentemos propuestas y poder seleccionar la más efectiva”. Por parejas o individualmente, utilizando los cubos multilink, el alumnado construirá un hotel, con la forma que deseen siguiendo las siguientes condiciones para su construcción:

  • Cada cubo representa una habitación del hotel (¡cuidado!, no tapes sus ventanas).
  • No puede haber ninguna pieza suelta.
  • ¡Ojo con los derrumbes! El hotel debe sostenerse por sí mismo.
  • Hay que utilizar las 20 piezas.

Tras construir el hotel, el alumnado deberá rellenar una ficha de registro individualmente. Además, deberán calcular el precio de construcción calculando cuánto cuestan las ventanas, el techo, el suelo y el número de plantas de su hotel, teniendo en cuenta los precios dados. Para ello, le explicaremos al alumnado lo que representa cada elemento:

  • Ventanas: Nos referimos a las caras laterales.
  • Techo: Nos referimos a la vista superior.
  • Suelo: Nos referimos a la vista inferior.
  • Plantas: Nos referimos a la altura.

Lista de precios:

– Terreno (cada cara que toque el suelo): 100€                        – 1 planta: 200€

– Techo (cada cara superior): 20€                                                 – 1 ventana: 10€

 

 

TALLER 2:

Con este taller se introduce y trabaja el concepto de probabilidad. Se presentan dos tipos de adaptaciones, una destinada a la etapa primaria y otra para secundaria. El taller está formado por dos actividades diferenciadas, la actividad 1 llamada “Al agua pato” y la actividad dos “Bingo Loco” en ambos casos, se sigue una metodología en la que se combina lo lúdico y manipulativo con una dinámica competitiva. Además, se adjunta una ficha de registro (primaria y secundaria) en donde el alumnado debe ir anotar la información de lo que pasa en cada actividad. Esta ficha está diseñada con el objetivo de recoger información relativa al grado de conocimiento del que disponen los estudiantes antes y después de realizar el taller.

Actividad 1: “AL AGUA PATO” se llevará a cabo en parejas, de manera que el alumnado compita con su compañero/a, con el objetivo de ganar el juego. El juego consta de tres partidas:

  • Primera y segunda partida: cada jugador/a coloca sus 12 fichas en las casillas del tablero que considere, pudiendo poner más de una ficha en cada casilla (ver el tablero). Una vez que los jugadores/as han repartido sus fichas, comienza el juego. Se tiran los dos dados de modo que, si la suma del resultado de los dados, corresponde con una casilla la cual tenga una ficha, esta irá “al agua pato” (centro del tablero). Se realizan 10 tiradas y gana aquel que antes ponga todas sus fichas en el centro del tablero.  
  • Partida tres, le damos la vuelta al juego: en esta última partida el ganador o ganadora será el que logre salvar más fichas, es decir, en este caso el objetivo es quedarse con el mayor número de fichas posibles, priorizando así los sucesos de menor probabilidad.

Actividad 2: “El Bingo Loco” consistirá en completar un bingo con características especiales. Existirán dos modalidades:

Primaria: se hacen grupos de tres estudiantes. Hay 3 tipos de cartones a entregar uno a cada estudiante al comenzar el juego. Estos cartones constan de diez espacios en blanco y tendrán las siguientes características:

  • Cartón de Nº pares: Se deberá rellenar solo con los números pares que vayan saliendo.
  • Cartón de Nº impares: Se deberá rellenar solo con los números impares que vayan saliendo
  • Cartón de múltiplos de 3: Se deberá rellenar solo con los números múltiplos de 3 que vayan saliendo.

Los cartones se repartirán de forma aleatoria entre los integrantes del grupo. Una vez repartidos los cartones, se procederá a jugar de la siguiente manera:
Por cada grupo, habrá un mazo de cartas que indicarán al jugador el número que debe cantar a sus compañeros de grupo. En cada turno, al jugador que le toque, deberá sacar una carta del mazo, previamente barajado. Este jugador debe leer en voz alta la frase/acertijo que pone en la carta y el resto debe adivinar de qué número se trata, para posteriormente, escribir el número que ha salido en su cartón si este es corresponde con el tipo de número. Ganará aquel jugador/a que consiga completar antes su cartón.

Secundaria: se hacen grupos de cuatro estudiantes. Hay 4 tipos de cartones a entregar uno a cada estudiante al comenzar el juego. Estos cartones constan de diez huecos en blanco para rellenar con números del 1 al 50 y tendrán las siguientes características:

  • Cartón de Nº pares: Se deberá rellenar solo con los números pares que vayan saliendo.
  • Cartón de Nº impares: Se deberá rellenar solo con los números impares que vayan saliendo.
  • Cartón de Nº primos: Se deberá rellenar solo con los números primos que vayan saliendo.
  • Cartón de múltiplos de 5: Se deberá rellenar solo con los números múltiplos de 5 que vayan saliendo.

El alumnado jugará de la siguiente manera: Por cada grupo, habrá un mazo de cartas que indicarán al jugador el número que debe cantar a sus compañeros de grupo. En cada turno, al jugador que le toque, deberá sacar una carta del mazo previamente barajado y decirlo en voz alta al resto del grupo para posteriormente, escribir el número que ha salido en su cartón si este es corresponde con el tipo de número. Ganará aquel jugador/a que consiga completar antes su cartón.