{"id":87867,"date":"2026-04-08T13:58:26","date_gmt":"2026-04-08T13:58:26","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ull.es\/portal\/noticias\/?p=87867"},"modified":"2026-04-08T13:58:26","modified_gmt":"2026-04-08T13:58:26","slug":"stars-eu-highlights-gamificacion-para-pensamiento-critico-inclusion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ull.es\/portal\/noticias\/2026\/stars-eu-highlights-gamificacion-para-pensamiento-critico-inclusion\/","title":{"rendered":"El podcast STARS EU Highlights aborda la gamificaci\u00f3n para fomentar pensamiento cr\u00edtico e inclusi\u00f3n entre el alumnado"},"content":{"rendered":"<p>La soci\u00f3loga y profesora asociada de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Hanze (Pa\u00edses Bajos), <a href=\"https:\/\/www.hanze.nl\/en\/about-hanze\/organization\/employees\/professors\/madelon-van-oostrom\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Madelon van Oomstrom<\/a>, aboga por el uso del aprendizaje basado en juegos para impulsar la alfabetizaci\u00f3n digital, el di\u00e1logo cr\u00edtico y la participaci\u00f3n del alumnado. Para la experta en transformaci\u00f3n digital, la gamificaci\u00f3n se est\u00e1 consolidando como una de las metodolog\u00edas \u201cm\u00e1s eficaces\u201d a la hora de transformar la ense\u00f1anza superior universitaria.<\/p>\n<p>As\u00ed lo asegur\u00f3 durante su participaci\u00f3n en un taller para docentes celebrado en Tenerife, y centrado en alfabetizaci\u00f3n digital e inclusi\u00f3n, adem\u00e1s de en el cuarto episodio del videopodcast sobre innovaci\u00f3n educativa, STARS EU Highlights: <em>Playing to Learn- Gamification, Digital Literacy and Inclusion<\/em> que <a href=\"https:\/\/youtu.be\/W9V5hUWYDjw\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ha sido publicado<\/a> hoy, mi\u00e9rcoles 8 de abril. \u201cLa mejor forma de fomentar un di\u00e1logo productivo sobre las oportunidades y riesgos es crear experiencias de aprendizaje gamificadas\u201d, explic\u00f3 la experta, quien subray\u00f3 que este enfoque permite a los estudiantes compartir conocimientos y aprender de una forma colaborativa.<\/p>\n<p>Van Oomstrom destac\u00f3 que el aprendizaje basado en juegos no solo hace m\u00e1s din\u00e1micas las clases, sino que tambi\u00e9n refuerza la confianza del alumnado. \u201cLos estudiantes se sienten m\u00e1s seguros y orgullosos de lo que saben\u201d, se\u00f1al\u00f3, al tiempo que insisti\u00f3 en que este tipo de metodolog\u00edas favorece una participaci\u00f3n m\u00e1s activa.<\/p>\n<p><strong>Impulso al pensamiento cr\u00edtico <\/strong><\/p>\n<p>Uno de los principales beneficios de la gamificaci\u00f3n, seg\u00fan indic\u00f3, es el impulso del pensamiento cr\u00edtico. Frente a modelos tradicionales, m\u00e1s basados en orientaciones y recomendaciones directas, la experta apuesta por un enfoque m\u00e1s participativo: \u201cEn lugar de decir \u2018esto es peligroso\u2019, es mejor que sean los propios estudiantes quienes identifiquen los posibles problemas\u201d.<\/p>\n<p>En este sentido, defendi\u00f3 que la gamificaci\u00f3n facilita la creaci\u00f3n de \u201cespacios de di\u00e1logo\u201d en los que el estudiantado puede contrastar experiencias y construir conocimiento de manera conjunta. \u201cPermite iniciar conversaciones cr\u00edticas, generar ideas \u00fatiles y despertar el inter\u00e9s por seguir aprendiendo y form\u00e1ndose\u201d, afirm\u00f3.<\/p>\n<p>Desde su perspectiva como soci\u00f3loga, Van Oomstrom puso tambi\u00e9n el foco en la dimensi\u00f3n social de la tecnolog\u00eda, y record\u00f3 que, aunque la digitalizaci\u00f3n ofrece grandes oportunidades, no puede obviarse que puede generar exclusi\u00f3n. \u201cLas tecnolog\u00edas pueden ser una soluci\u00f3n para algunos, pero al mismo tiempo un problema para quienes no tienen acceso o destreza en el desarrollo de las competencias digitales\u201d. Por este motivo, considera fundamental que la educaci\u00f3n superior incorpore metodolog\u00edas inclusivas que faciliten el acceso al conocimiento. En su opini\u00f3n, el aprendizaje basado en juegos contribuye, precisamente, a \u201creducir estas brechas\u201d al hacer el contenido m\u00e1s accesible y participativo.<\/p>\n<p><strong>Taller para el profesorado<\/strong><\/p>\n<p>Adem\u00e1s de su participaci\u00f3n en el videopodcast de STARS EU, Van Oostrom imparti\u00f3 en Tenerife \u2500durante el encuentro de <a href=\"https:\/\/starseu.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">STARS EU<\/a> celebrado en noviembre de 2025\u2500 un taller dirigido a profesorado universitario, en el que participaron alrededor de una decena de personas. Esta acci\u00f3n realizada, en el marco de esta alianza a la que pertenece la Universidad de La Laguna, forma parte de iniciativas que buscan adaptar la ense\u00f1anza a un contexto cada vez m\u00e1s digitalizado.<\/p>\n<p>En este contexto, la experta en transformaci\u00f3n digital y tecnolog\u00edas centradas en las personas, entre otros \u00e1mbitos, insisti\u00f3 en la importancia de actualizar la formaci\u00f3n docente, acorde con los cambios de una sociedad cada vez m\u00e1s tecnol\u00f3gica: \u201cLos profesores tienen mucha experiencia, pero necesitan espacios donde aprender de forma interactiva y pr\u00e1ctica\u201d.<\/p>\n<p>La experta aprovech\u00f3 la ocasi\u00f3n para hacer una llamada a integrar la gamificaci\u00f3n en las aulas como una \u201cv\u00eda para promover una educaci\u00f3n m\u00e1s innovadora, cr\u00edtica e inclusiva\u201d, capaz de responder a los retos de la transformaci\u00f3n digital.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"STARS EU Highlights Ep. 4. 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