Metadatos. Revista Latina de Comunicacion Social, 72, 2017.
Revista Latina

Metadatos - 2017

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<title>RLCS, Revista Latina de Comunicacion Social</title>
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<meta name="DC.title" content="Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)"/>
<meta name="DC.title" content="Ludologic design and augmented reality. The game experience in Pokémon Go! (Niantic, 2016)"/>
<meta name="DC.creator.personalName" content="A Rodríguez Serrano"/>
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<meta name="DC.Description" lang="es" content="Revista Latina de Comunicacion Social, RLCS, es una revista científica editada en la Universidad de La Laguna, ULL (Tenerife, Islas Canarias) en el LAboratorio de Tecnologías de la Informacion y Nuevos Análisis de Comunicacion, LATINA, fundada en 1987 por el Dr. José Manuel de Pablos Coello, al amparo de los programas especiales de doctorado para profesores latinoamericanos. Publica bajo el sumario principal trabajos de investigacion, redactados siguiendo la formula IMRyDC+B: introduccion, metodología, resultados y discusion más conclusiones, con una bibliografía actualizada: un mínimo del 70 % de las entradas han de ser de los últimos 10 años y la mitad de ellas de revistas científicas. Los revisores hacen un estudio por pares y 'ciego'. Se trata de un proyecto colectivo e interuniversitario, con numerosos docentes e investigadores de casi todos los países de habla española y portuguesa.La revista está en los bancos de datos EBSCO (Estados Unidos), DOAJ (Lund University, Suecia), Redalyc (México), Dialnet (España) y se halla indizada por el CINDOC-CSIC en DICE, ISOC, RESH, Oficina de Educacion Iberoamericana, OEI; Dulcinea... Y desde 2011, en Scopus. En España es revista-fuente o de referencia, en el Directorio de Revistas Españolas de Ciencias Sociales / Comunicacion, IN-RECS, de la Universidad de Granada, UGR. Ocupa la primera posicion en el índice acumulativo del periodo 2003 - 2007; id. 2004-2008; id. 2005-2009 y de los años 2008, 2009 y 2010. En el factor de impacto de revistas españolas de Comunicación (In RECS) de 2011 volvio; a estar en el primer cuartil (Q1), lo que sucedía por cuarto año consecutivo.Incluida en el top 100 de revistas en castellano de Google Scholar, años 2014, 2013 y 2012. En 2014, en el puesto 25 de las revistas científicas en español más citadas, según Google Scholar Metrics, GSM, y por segundo año consecutivo (2013, 2014) en el primer cuartil (Q1) de las revistras de Comunicación Social, de acuerdo al ranking internacional basado en GSM que realiza la Universidad de Granada."/>
<meta name="DC.Description" lang="en" content="Revista Latina de Comunicacion Social, RLCS, is a scientific journal edited at the University of La Laguna, ULL (Tenerife, Canary Islands) in the Laboratory of Information Technologies and New Analysis of Communication, LATINA according to its initials in Spanish, founded in 1987 by Dr. José Manuel de-Pablos-Coello, under the protection of special doctorate programmes for Latin American professors. The journal publishes under the main summary almost exclusively research papers written following the formula IMR&DC+B: introduction, methodology, results and discussion plus conclusion, with a updated bibliography: at least 70% of the bibliographic entries must be from the past 10 years and half of them from scientific journals in Spanish and English languages. Reviewers make a double blind peer examination. This is a collective and inter-university project, including many professors and researchers from almost all Spanish and Portuguese speaking countries. The journal is the following databases: SCOPUS, EBSCO (USA), DOAJ (Lund University, Sweden), Redalyc (Mexico), Dialnet (Spain); and is indexed by the CINDOC-CSIC in DICE, ISOC, RESH, Office of Latin American Education, OEI according to its initials in Spanish; Dulcinea... and at 2011, in Scopus. In Spain the journal is a reference in the Directory of Index of Spanish Periodicals of Social and Communication Sciences, IN-RECS, of the University of Granada, UGR. RLCS occupies the first position in the cumulative index for the periods 2003-2007; 2004-2008, 2005-2009 and the years 2008. 2009 and 2010. For the fourth consecutive year, in 2011 RLCS was positioned in the top quartile of the Impact Factor Index of the Spanish Journals of Communication (In RECS). Included in the top 100 of journals in Google Scholar's Spanish language, years 2014, 2013 and 2012. In 2015, in the position 25 of the scientific journalss in Spanish Languages more mentioned, according to Google Scholar Metrics, GSM, and for the second consecutive year (2013, 2014) in the first cuartil (Q1) of the journals of Social Communication, of agreement to the international ranking based on GSM that realizes the University of Granada."/>
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<meta name="DC.description.abstract" "content="RESUMEN: Introducción: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico. />
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<meta name="DC.description.abstract" content=" Introduction: The main objective in our research is to identify the narrative and ludological processes between the Pokemon Go! players, the most relevant “augmented reality” video game till now. Methodology: We applied a socio-metric tool validated by different professionals to 332 gamers selected with a non-probabilistic but incidental strategy. Results and conclusions: The results reveal that we can´t find a correlation between the previous narrative knowdlege of the Pokémon universe with the perception of the ludofictional processes of the game. The insight of the gamers are more connected with the mechanics, rules and objectives of the game by itself. Our research contributes by the proposal of a new tool for measuring the quantitative inputs of the ludological perceptions. At the same time, we propose for the first time a quantitative research based on the game habits of an augmented reality product."/>
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<meta name="DC.keywords" content="Palabras clave: Videojuegos; Realidad aumentada; Ludología; Narratología; Pokémon Go!"/>
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<meta name="DC.publisher.corporateName" content="Universidad de La Laguna (Tenerife, Islas Canarias). LAboratorio de Tecnologías de la Informacion y Nuevos Análisis de Comunicacion, LATINA"/>
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<meta name="DC.TERMS.bibliographicCitation" content=S Sola-Morales, V Hernández-Santaolalla (2017): “A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila (2017): “Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”. Revista Latina de Comunicación Social, 72, pp. 667 a 678.
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DOI: 10.4185/RLCS-2017-1185"/>