Revista Latina de Comunicación Social 21 – septiembre de 1999

Edita: LAboratorio de Tecnologías de la Información y Nuevos Análisis de Comunicación Social
Depósito Legal: TF-135-98 / ISSN: 1138-5820
Año 2º – Director: Dr. José Manuel de Pablos Coello, catedrático de Periodismo
Facultad de Ciencias de la Información: Pirámide del Campus de Guajara - Universidad de La Laguna 38200 La Laguna (Tenerife, Canarias; España)
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A Identidade na Era Digital

(1.384 palabras - 6 páginas)

Lic. Galvão dos Santos Meirinhos ©

Bolseiro da Fundação Ciência e Tecnologia

Doutorando de Comunicación Audiovisual y Publicidad na Universitat Autónoma de Barcelona

 

No final da década de 80, o Computador encarnava o segundo eu, o qual armazenava, manipulava informações e processava dados, quase sempre numa relação solitária e individual. Viviamos a época do computador, símbolo da nova cultura de cálculo e da computação moderna. Neste lapso de tempo ocorreram profundas alterações na nossa forma de olhar a máquina, cada vez mais omnipresente nos nossos espaços públicos e privados. Mais recentemente, estes equipamentos deixaram de ser exclusivamente tecnologias de informação, para se tornarem simultaneamente tecnologias de informação e comunicação à escala glocal (AAVV, 1995:172-173), criando novos espaços relacionais entre indivíduos e organizações. Nestes novos espaços relacionais "podemos hablar, intercambiar ideas y assumir personajes de nuestra propria creación. Tenemos la oportunidad de construir nuevas clases de comunidades, comunidades virtuales (...)." (Turkley, 1997:16). Ou seja, o computador como principal progenitor destes ambientes deixou de ser esse ecrãn intransponível, visto que cada vez mais somos ubíquos, abrangentes e instântaneos. Na actualidade, encaramos os "(...) ordenadores como portadores de ideas posmodernas" (Turkley, 1997:12), e mediatizadores das nossas experiências individuais e sociais.

Na década de 90, os sistemas telemáticos permitiram envolver os indivíduos em novos "espaços" de reflexão, onde tudo é simultaneamente ordenado e caótico. Esta nova topografia espacial edificou novas regras de interacção social, capazes de "expressar aspectos múltiples y a menudo inexplorados del yo, jugar com su identidad y probar identidades nuevas." (Turkley, 1997:19). A emergência destes espaços (que não são espaços reais) permitiram a mediatização um alter ego sintético protagonizado pelo eu múltiplo. O indivíduo fica suspendido en el espacio de la computadora, el cibernauta deja la prisión del cuerpo y emerge en un mundo de sensación digital. (Benedikt, 1993:65). Os espaços sintéticos tornaram-se, em poucos anos, agentes de criação de autênticos laboratórios de experimentação de identidade, a qual passou a ser uma realidade simulada e construída à medida dos "espaços" frequentados.

A indústria de software mundial, nesta última década, projectou e implementou produtos com uma ergonomia processual e visual sem precedentes, tornando estas aplicações informáticas os rostos mais vivos da tecnologia. O desenvolvimento do conceito de janela nos interfaces gráficos organizou, por um lado, a intencionalidade do utilizador, e por outro, a operacionalidade e a eficiência produtiva do sistema (Benedikt, 1993:334-335). As janelas "se han convertido en una metáfora poderosa para pensar en el yo como un sistema múltiple, distribuido." (Turkley, 1997:21). Enquanto na década 80, os programadores regiam-se pela lógica, linearidade e estruturação formal, na década de 90 a construção do software pauta-se pela aplicação do princípio da simulação, interactividade e navegação. Em menos de uma década, transitamos da cultura de cálculo para a cultura de simulação (Turkley, 1997:28). Esta nova cultura baseia-se num "construto cibernético que enlaza texto, imágenes gráficas, vídeo y audio en los ordenadores de todo el mundo." (Turkley, 1997:29).

Hoje em dia, olhamos o computador como a ampliação e a projecção do intelecto do indivíduo. Estes entes mediatizam a nossa presença e identidade à distância, através dos ingredientes textuais, visuais e sonoros. As relações tecno-informáticas que estabelecemos diariamente com as máquinas, recolocam outra vez a questão da forma da figura do cyborg, personagem constituído por elementos humanos e computacionais. Apesar da carga ficcional, o que denotamos realmente no nosso entorno é o entreitecimento da distância tradicional entre os humanos e as máquinas (Turkley, 1997:31). Este contínuo desenvolvimento da relação homem-máquina vem permitir ao utilizador a passagem para o ambiente pós-media (conceito de Guattari) ou para o ambiente mediatizado por computador (Conceito de Dona Hoffmam e Thomas Novak), caracterizado pela manipulação do fluxo, espaço e tempo (Mattelart, 1994,340-341). Guattari apresenta este cenário quando afirma que les évolutions technologiques conjuguées à des expérimentations sociales des ces noveaux domaines sont peut-être susceptibles de nous faire sortir de la période oppressive actuelle et de nous faire entrer dans une ère postmédia caractérisée par une réappropriation et une re-singularisation de l´utilisation des médias. (Guattari, 1992,15-17). Ou seja, os computadores começam a encarnar um verdadeiro poder físico, psicológico e emocional, resultado da convivência com o homem na maior parte dos seus espaços públicos e privados. É sem dúvida o elemento provocador da renegociação das nossas fronteiras, e catalizador de uma nova sensibilidade social, estética e cultural.

O aparecimento de sistemas operativos mais homogeneizados, humanizados e intelegíveis permitiram ampliar a massa humana capaz de compreender a magia da informática. Em 1984, o aparecimento do sistema operativo completamente iconizado veio desproblematizar a compreensão e a utilização do equipamento no seu plano físico e lógico. E, consequentemente, Hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz (Turkley, 1997:33). Na verdade, os interfaces gráficos, cada vez mais próximos da linguagem natural e visual do utilizador, permitem a simulação e metaforização do real do indivíduo, inexistente no formalismo e racionalismo informático característico da década de 80. São também portadores de un modo de conocimiento que depende de la simulación e de la superficie de representación com uma linguagem iconizada. A actividade baseada nesta linguagem implica tomar decisões em torno de ligações, integrações, adequações e transformações do tempo, do espaço e do conteúdo (Turkley, 1997:62).

A vida social e emocional do indivíduo está a ser profundamente influenciada por este tipo de tecnologias, capacitadas de mudar a formas de pensar, sentir e comunicar. Olhamos cada vez mais para os computadores como máquinas com as quais estabelecemos relações de intimidade e privacidade. La gente recurre explícitamente a los ordenadores para experiencias que espera que cambien sus modos de pensar o que afecten a sus vidas sociales o emocionales. (Turkley, 1997:36). São sem dúvida, os meios e canais de projecção das nossas vertentes mais dramáticas, emotivas e intelectuais.

Na cultura de simulação, la identidad puede ser fluida y multiple (Turkley, 1997:64), e a apropriação dos significados não é feita através da análise, mas pela navegação no espaço sintético. A situação vivida na actualidade é bem diferente da década de 60 e 70, na qual os seus protagonistas constituiam uma elite epistemológica no que toca às suas ideias estruturalistas e algorítmicas para os problemas da época. Actualmente, as crianças nascem e crescem no paradigma da computação simulada, e os demais são seres naturalizados nestas novas realidades. Na década de 80 não existia uma linguagem natural com a máquina por parte das crianças, as quais foram obrigadas à compreensão destas novas realidades, tendo como consequência directa a interpretação das máquinas como entidades vivas e com uma lógica de cálculo programado. Estas relações foram e são criadoras de novos espaços políticos, culturais, sociais e humanos. Desde do ponto de vista da criança contemporânea, o computador é um ente reactivo e interactivo, personificador dos limites da vida e evocador de novas actividades e pensamentos (Turkey, 1997: 97-98).

Bibliografía

-AAVV. Identidade y nuevos medios, Madrid: Editorial Comunica, 1995

-Alberganti, Michel. Le multimédia - La révolution au bout des doigts, Paris: Le Monde-Editions, 1996

-Benedikt, Michael. Ciberespacio, México: Conacyt e Sirius Mexicana, 1993.

-Bettetini, Gianfranco e Colombo, Fausto. Las nuevas tecnologias de la comunicación, Barcelona:Ed. Paidós Ibérica, 1995.

-Browing, John, Tecnologias de informação, Linda-a-Velha: Abril Editora, 1998.

-Cadoz, Claude. Les réalités virtuelles, Flammarion, 1994.

-Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir, Barcelona: Kairós, 1997.

-Guattari, F. Chaosmose, Paris: Galilée, 1992.

-Hoffman, Donna e Thomas Novak. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: conceptual foundations, Owen Graduate School of Management, Vanderbilt University, 1995.

-Lévy, Pierre. Les technologies de l´inteligence, Ed. La Découverte, 1990.

-Lévy, Pierre. ¿Qué es lo virtual?, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica, 199

-Maherzi, Lofti. Informe mundial sobre la comunicación, Madrid: Ed. Unesco/ Cindoc/ Fundación Santa Maria, 1999.

-Mattelart, Armand. La mundialización de la comunicación, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica, 1996.

-Mattelart, Armand. L´invention de la communication, Paris:Ed. La découverte, 1994.

-Turkley, Sherry. La vida en la pantalla, Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 1997.

-Von Newmann, John. L´ordinateur et le cerveau, Flammarion, 1996.

* Trabajo presentado en las

II Bienal de la Comunicación,

Celebrada en Cartagena (mayo de 1999)


FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAFÍAS:

Dos Santos Meirinhos, Galvão (1999): A Identidade na Era Digital. Revista Latina de Comunicación Social, 21. Recuperado el x de xxxx de 200x de:
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999dse/
44galvao.htm