Videojuegos para Plataformas y Dispositivos Específicos
(Curso Académico 2021 - 2022)
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1. Datos descriptivos de la asignatura
  • Código: 835881202
  • Centro: Escuela de Doctorado y Estudios de Postgrado
  • Lugar de impartición: Escuela de Superior de Ingeniería y Tecnología
  • Titulación: Máster Universitario en Desarrollo de Videojuegos
  • Plan de Estudios: 2018 (publicado en 19-09-2018)
  • Rama de conocimiento: Ingeniería y Arquitectura
  • Itinerario/Intensificación:
  • Departamento/s:
  • Área/s de conocimiento:
    • Arquitectura y Tecnología de Computadores
    • Ingeniería de Sistemas y Automática
  • Curso: 1
  • Carácter:
  • Duración: Segundo cuatrimestre
  • Créditos ECTS: 6,0
  • Modalidad de impartición: Semipresencial
  • Horario: Ver horario
  • Dirección web de la asignatura: Ver web de la asignatura
  • Idioma: Castellano e Inglés (0,30 ECTS en Inglés)
2. Requisitos para cursar la asignatura
3. Profesorado que imparte la asignatura

Profesor/a Coordinador/a: JOSE DEMETRIO PIÑEIRO VERA

General:
Nombre:
JOSE DEMETRIO
Apellido:
PIÑEIRO VERA
Departamento:
Ingeniería Informática y de Sistemas
Área de conocimiento:
Ingeniería de Sistemas y Automática
Grupo:
Contacto:
Teléfono 1:
922318278
Teléfono 2:
Correo electrónico:
jpineiro@ull.es
Correo alternativo:
jpineiro@ull.edu.es
Tutorías primer cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Lunes 13:00 15:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Todo el cuatrimestre Martes 13:00 15:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Todo el cuatrimestre Viernes 11:30 13:30 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Observaciones: Las tutorías podrán ser en línea. En este caso se llevarán a cabo mediante alguna de las herramientas institucionales disponibles para ello, preferentemente Google Meet, con la dirección de correo xxxx@ull.edu.es.
Tutorías segundo cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Martes 13:00 15:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Todo el cuatrimestre Miércoles 13:00 15:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Todo el cuatrimestre Jueves 11:30 13:30 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.007
Observaciones: Las tutorías podrán ser en línea. En este caso se llevarán a cabo mediante alguna de las herramientas institucionales disponibles para ello, preferentemente Google Meet, con la dirección de correo xxxx@ull.edu.es.
General:
Nombre:
RAFAEL
Apellido:
ARNAY DEL ARCO
Departamento:
Ingeniería Informática y de Sistemas
Área de conocimiento:
Arquitectura y Tecnología de Computadores
Grupo:
Contacto:
Teléfono 1:
922316502 - Ext. 6923
Teléfono 2:
Correo electrónico:
rarnayde@ull.es
Correo alternativo:
Tutorías primer cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
27-09-2021 29-10-2021 Miércoles 11:00 14:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
27-09-2021 29-10-2021 Jueves 11:00 14:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
01-11-2021 21-01-2022 Lunes 09:00 12:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
01-11-2021 21-01-2022 Martes 09:00 12:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
Observaciones: Observaciones: El despacho puede cambiar a lo largo de este curso. Se pueden concertar citas presenciales y por videoconferencia. Se recomienda concertar cita a través del mail rarnayde@ull.edu.es
Tutorías segundo cuatrimestre:
DesdeHastaDíaHora incialHora finalLocalizaciónPlantaDespacho
Todo el cuatrimestre Lunes 11:00 14:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
Todo el cuatrimestre Miércoles 11:00 14:00 Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología - Módulo A - AN.4A ESIT 3 P3.010
Observaciones: Observaciones: El despacho puede cambiar a lo largo de este curso. Se pueden concertar citas presenciales y por videoconferencia. Se recomienda concertar cita a través del mail rarnayde@ull.edu.es
4. Contextualización de la asignatura en el plan de estudio
  • Bloque formativo al que pertenece la asignatura: Desarrollo de Videojuegos
  • Perfil profesional:
5. Competencias

Generales

  • CG1 - Comprender los distintos problemas, enfoques, la literatura técnica y las líneas de investigación desarrollados en el ámbito de las disciplinas relacionadas con el diseño y desarrollo de videojuegos
  • CG2 - Capacidad para el análisis de problemas dentro del área del diseño y el desarrollo de videojuegos, así como para identificar las técnicas apropiadas para su resolución

Básicas

  • CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo

Específicas

  • DE2 - Capacidad para desarrollar videojuegos, seleccionando y utilizando las herramientas de desarrollo más adecuadas
  • DE8 - Capacidad para desarrollar aplicaciones de realidad virtual y aumentada, seleccionando y utilizando las herramientas de desarrollo más adecuadas
  • DE9 - Capacidad para desarrollar videojuegos para la web, dispositivos móviles, consolas y otros dispositivos tomando en consideración las especificidades y limitaciones de cada plataforma
6. Contenidos de la asignatura

Contenidos teóricos y prácticos de la asignatura

1. Plataformas para videojuegos: especificaciones y limitaciones de diferentes plataformas: dispositivos móviles, web, consolas, computador personal, etcétera
2. Tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA).
3. Especificidades en el diseño, experiencia del usuario y herramientas de desarrollo de los videojuegos para las diferentes plataformas.
4. Interacción avanzada en videojuegos: tecnología y programación de interfaces persona-computador de plataformas específicas, en particular en dispositivos móviles y sistemas de RV y RA.

Actividades a desarrollar en otro idioma

Al menos el 5% de las actividades formativas requieren el conocimiento de la lengua inglesa. Esto comprende la gestión de la bibliografía (búsqueda y gestión de la información) y la utilización de material didáctico en inglés durante su impartición. Los estudiantes tendrán que realizar un porcentaje de los informes de memoria de prácticas en inglés.
7. Metodología y volumen de trabajo del estudiante

Descripción

La metodología docente estará dirigida por el aprendizaje invertido, el profesor proporcionará contenidos a través del campus virtual y se programarán tareas reales sobre varios pequeños proyectos de videojuegos en las diferentes plataformas, algunos de ellos desarrollados con características y dispositivos de realidad virtual y/o aumentada. Estos proyectos reducidos se realizarán con la ayuda del profesor en las sesiones de prácticas en el laboratorio.
Los seminarios consistirán en sesiones donde se llevará a cabo una explicación más detallada de determinados aspectos concretos de algunos temas teóricos o prácticos especialmente relevantes que además podrán ser discutidos en los foros del campus virtual.
Se ofrecerá en lo posible seminarios donde profesionales de esta materia participarán en  charlas-debates con el alumnado de temas relacionados con el mundo profesional.
Las tutorías corresponden a sesiones en las que se supervisará y orientará al alumno en la integración de los resultados obtenidos en las tareas reales y/o simuladas

Actividades formativas en créditos ECTS, su metodología de enseñanza-aprendizaje y su relación con las competencias que debe adquirir el estudiante

Actividades formativas Horas presenciales Horas de trabajo autónomo Total horas Relación con competencias
Clases prácticas (aula / sala de demostraciones / prácticas laboratorio) 25,00 0,00 25,0 [DE9], [DE8], [DE2], [CB7], [CG2], [CG1]
Realización de seminarios u otras actividades complementarias 2,00 0,00 2,0 [DE9], [DE8], [DE2], [CB7], [CG2], [CG1]
Estudio/preparación de clases teóricas 0,00 20,00 20,0 [CB7], [CG2], [CG1]
Estudio/preparación de clases prácticas 0,00 10,00 10,0 [DE9], [DE8], [DE2], [CB10], [CB7], [CG2], [CG1]
Realización de exámenes 3,00 0,00 3,0 [CB7], [CG2], [CG1]
Realización de trabajos y proyectos 0,00 8,00 8,0 [CB10], [CG2], [CG1]
Elaboración y resolución de problemas, ejercicios y/o actividades online 0,00 12,00 12,0 [CB10], [CG2], [CG1]
Foros de debate 0,00 6,00 6,0 [CB10], [CB7], [CG2], [CG1]
Elaboración de portafolios digitales 0,00 2,00 2,0 [DE2], [CB10]
Realización de prácticas informáticas 0,00 62,00 62,0 [DE9], [DE8], [DE2], [CB10], [CB7], [CG2], [CG1]
Total horas
Total ECTS
8. Bibliografía / Recursos

Bibliografía básica

HTML5 Games: Novice to Ninja. Earle Castledine. 2018
 

Unity 2018 Augmented Reality Projects. Jesse Glover. 2018

WebGL Insights. Patrick Cozzi. 2015

Bibliografía complementaria

HTML5 Game Development Insights. Colt McAnlis y otros. 2014

Otros recursos

Manuales, apuntes,  literatura técnica y otros materiales didácticos disponibles en el campus virtual de la asignatura

9. Sistema de evaluación y calificación

Descripción

El sistema de evaluación y calificación de la asignatura se rige por el Reglamento de Evaluación y Calificación de la ULL (BOC de 19 de enero de 2016).
La evaluación de la teoría (10%) constará de pruebas de respuesta corta respecto a los conocimientos adquiridos en la asignatura. La evaluación de las prácticas (85%) se basará en el rendimiento del estudiante durante la realización de los
trabajos y proyectos que se propongan en la asignatura (Pruebas de ejecuciones de tareas reales y/o simuladas 45% y Trabajos y Proyectos 40%). Además se evaluará con un 5% de poderación la elaboración de un portfolio donde se incluyan los prototipos/demostraciones desarrollados en la asignatura.
Es condición para que se aplique la ponderación y aprobar mediante evaluación continua, que la calificación tanto del conjunto de proyectos teóricos como del conjunto de proyectos prácticos sea de aprobado (5.0).
Aquellos estudiantes que no hayan superado los proyectos teóricos tendrán derecho a una evaluación alternativa en cada convocatoria donde tendrán que realizar un examen de los contenidos teóricos de la asignatura. De igual forma, aquellos estudiantes que no hayan superado los proyectos prácticos tendrán derecho a una evaluación alternativa en cada convocatoria donde tendrán que entregar y defender los proyectos no superados durante la evaluación continua.

Estrategia Evaluativa

Tipo de prueba Competencias Criterios Ponderación
Pruebas de respuesta corta [DE9], [DE8], [DE2], [CB7], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Concreción en la redacción.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
10,00 %
Trabajos y proyectos [DE9], [DE8], [DE2], [CB10], [CB7], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
40,00 %
Pruebas de ejecuciones de tareas reales y/o simuladas [DE9], [DE8], [DE2], [CB10], [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
- Asistencia activa e interés demostrado
45,00 %
Portafolios [CG2], [CG1] - Adecuación a lo solicitado.
- Nivel de conocimientos adquiridos.
5,00 %
10. Resultados de Aprendizaje
El estudiante será capaz de:
- Evaluar las herramientas para el desarrollo de aplicaciones y videojuegos de realidad aumentada y virtual más utilizadas en la industria y seleccionar la adecuada según el proyecto.
- Desarrollar videojuegos y aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
- Evaluar las limitaciones y las especificidades de las distintas plataformas de videojuegos.
- Desarrollar videojuegos para la web, dispositivos móviles, consolas y otros dispositivos tomando en consideración las especificidades y limitaciones de cada plataforma.
11. Cronograma / calendario de la asignatura

Descripción

Debido al carácter semipresencial del máster, está previsto que las clases presenciales se desarrollen de esta forma en las semanas 1 a 10 del segundo cuatrimestre. El cronograma que se presenta es a título estimativo, de modo que el profesorado puede modificar dicha planificación temporal si así lo demanda el desarrollo de la asignatura.

Segundo cuatrimestre

Semana Temas Actividades de enseñanza aprendizaje Horas de trabajo presencial Horas de trabajo autónomo Total
Semana 1: 1 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 2: 1 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 3: 1 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 4: 2 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 5: 2 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 6: 3 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 7: 3 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 8: 4 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 9: 4 Clases Prácticas 3.00 6.00 9.00
Semana 10: 4 Clases Prácticas. Actividades de Evaluación 2.00 6.00 8.00
Semana 11: Realización de trabajos y proyectos 0.00 8.00 8.00
Semana 12: Realización de trabajos y proyectos 0.00 8.00 8.00
Semana 13: Realización de trabajos y proyectos 0.00 8.00 8.00
Semana 14: Realización de trabajos y proyectos 0.00 8.00 8.00
Semana 15: Realización de trabajos y proyectos 0.00 8.00 8.00
Semana 16 a 18: Evaluación Realización de trabajos y proyectos
 
1.00 20.00 21.00
Total 30.00 120.00 150.00
Fecha de última modificación: 22-06-2021
Fecha de aprobación: 09-07-2021