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El juego de las políticas públicas de diseño

viernes 23 de octubre de 2020 - 09:47 GMT+0000

Además del Monopoly, el clásico entre los clásicos, el Backgammon, pura y aguda estrategia, el parchís, popular y familiar a la vez, o las damas y el cinquillo, al que juegan hasta los niños, está Perspectiv, otro juego, muy diferente, que aún está saliendo del cascarón. Alejado del concepto del entretenimiento por el entretenimiento y la diversión sin más, Perspectiv es un juego serio en el que se tratan cuestiones importantes, creado para que se escuche “la opinión del saber y del conocimiento, y que la toma de decisiones públicas no venga impuesta solo desde los gobiernos”.

Perspectiv, para que se entienda claramente, es un mapa perfectamente trazado en el que se determina que la toma de decisiones no se haga desde la administración hacia la sociedad, sino al contrario, desde la sociedad a la administración. En este juego de mesa, aprendizaje y diseño van de la mano para dar voz a todas las partes implicadas en la creación de modelos de políticas públicas de diseño.

Suena contundente, pero así es como lo concibe su creador, el profesor del Departamento de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna y miembro del Grupo de Investigación e Innovación en Diseño, Bernardo Candela Sanjuán, que lleva años investigando la relación entre el diseño y la política, sin olvidar la importancia que cobran en este tándem la participación ciudadana y la innovación. Su decidido interés por el desarrollo e implementación de políticas gubernamentales de innovación y diseño ha sido, sin duda, el motor para que Perspectiv vea, por fin, la luz en 2020. “Para proponer este modelo hemos analizado alrededor de 30 representaciones de ecosistemas de innovación, algo que surgió en la tesis que presenté en 2017, en la que se contemplan desde visualizaciones jerárquicas hasta lineales y circulares, o mapas conceptuales. No es una casualidad que se proponga este modelo circular”.

Esa tesis, «Sistema Diseño canario. Aportaciones para una política en diseño en la Comunidad Autónoma de Canarias» fue la ocasión idónea para probar un modelo instrumental y operativo que fuese útil a la hora de diagnosticar el diseño en Canarias. Y la prueba de fuego se hizo con el taller «Sistema Diseño Canarias. Mapeo de agentes, interacciones y aportes hacia una política regional de diseño», una iniciativa en la que estaban todos los que tenían que estar: los representantes de las instituciones culturales, del sistema de I+D+i, así como de las empresas, administración pública y la educación en diseño

Con la implicación de todos ellos, el resultado no pudo ser más satisfactorio. El germen de Perspectiv ya estaba creado. Una vez que los resultados se pusieron sobre la mesa, se analizaron y se iniciaron las investigaciones pertinentes, no había ninguna duda de que ese comienzo daría lugar a un juego de mesa de forma circular en el que se representarían las dinámicas aprendidas hasta ese momento.

Pero, ¿por qué circular? Por una razón muy sencilla, según Candela Sanjuán: “Porque se entabla un diálogo desde la horizontalidad, y por eso el juego requiere de un tablero circular. Todas las ideas y propuestas surgen desde una mirada sistémica y horizontal, participativa y colaborativa, que va desde el que tiene que legislar hasta el que resulta afectado por las decisiones que se tomen, y tanto a la oferta como a la demanda y a la educación”.

Los jugadores

La ciudadanía se queja de que los políticos están alejados de la sociedad, de que la toma de decisiones se hace de forma ajena a la realidad y de que, en ocasiones, no se responde a lo que verdaderamente se demanda. Y es ahí donde esta nueva herramienta entra en acción, porque está pensada para los profesionales del diseño interesados en las políticas públicas y para las administraciones públicas con competencias en materia de diseño e innovación, o los parques científicos y tecnológicos.

Ya sea en el ámbito autonómico, nacional e, incluso, municipal, en el juego se identifican cosas, acciones que, a priori, se están haciendo y no se están comunicando, o no se están realizando y la sociedad las está demandando. Los jugadores (administraciones públicas, sector cultural, formativo, profesionales del diseño, empresas y la I+d+i) ponen las fichas en el tablero, con las que se identifica el estado de madurez del ecosistema diseño que se está estudiando, y que da lugar a un auténtico ‘brainstorming’ del que pueden salir ideas a corto o largo plazo que se convertirán en un proyecto futuro.

Lo que se hace después es pensar y repensar para poder desarrollar esa iniciativa concreta: “Se realiza un diagnóstico para identificar lo que se hace y se proponen estrategias y acciones ya determinadas. El juego está pensado, precisamente, para que todas esas acciones no queden en el aire, se puedan ejecutar las ideas a corto plazo y se consideren las que tengan que desarrollarse a largo plazo”, dice Bernardo Candela.

“De lo que se trata en todo momento ‒explica el profesor de la ULL‒, es de facilitar siempre la participación y tomar en consideración la opinión de las diferentes ópticas comprometidas con el diseño en un territorio determinado”. Y si ese territorio es regional, jugarían la consejerías relacionadas con el conocimiento, por ejemplo, si es nacional, los ministerios, especialmente el de ciencia e innovación, y así con cualquier tipo de territorio. Se podría dar el salto, incluso, a continentes, con la consiguiente adaptación.

El juego

Aleida González

Como un trivial pero redondo, la idea, tesis y proyecto de Bernardo Candela se materializó gracias al buen hacer de Aleida González Méndez, Laura Cuesta Gonzalo e Isabel Acuña de León, las tres alumnas del Grado de Diseño que basaron su Trabajo de Fin de Grado (TFG) grupal en esta nueva herramienta. Y lo hicieron de una forma brillante, tanto, que obtuvieron un 10, la máxima puntuación.

Las tres fueron las encargadas de que Perspectiv se hiciera realidad, se encargaron de darle forma, de la programación y formalización gráfica del juego. Una nueva vida que lo convirtió en un tablero plegable y de forma circular, con cartas, fichas sencillas y pequeñas, blancas y negras, una libreta para anotar las acciones de los jugadores y pizarras veladas en las que anotar en cada partida y borrar en la siguiente.

Cada categoría de actores está identificado con un color y un icono. Si se juega, se tarda cuatro horas en completar una partida, el tiempo en que los participantes mapean los actores involucrados y las acciones existentes en su ecosistema diseño, diagnostican su estado identificando sus fortalezas y debilidades estructurales y proponen políticas públicas estableciendo un planning de actuación. Lo último: definir exactamente las acciones que se van a implementar.

Hay un antes y un después de cada partida, y es una visión panorámica que puede arrojar bastante luz a la situación del diseño en la región específica que se analiza, con propuestas políticas que fomenten e impulsen su desarrollo. Nada divertido. Al contrario, muy serio, porque Persectiv se aleja considerablemente del concepto de diversión que define la mayoría de juegos de mesa.

El trabajo

Por eso a Laura, Isabel y Aleida les resultó difícil de encajar, al principio, la propuesta de su profesor. “Cuando nos propuso el proyecto las tres estábamos un poco descolocadas porque el concepto de políticas públicas echa para atrás, y los dos primeros meses fue un poco duro, pero luego te pones a investigar y te metes en el trabajo, lo haces tuyo y ya solo quieres darle forma y ver el resultado final”, dice Laura Cuesta.

Para ver ese resultado había que trabajar duro. Para ello, se repartieron las tareas, pero solo en ocasiones, porque todas hacían de todo. “Puntualmente sí que nos dividimos el trabajo. Aleida se encargó del diseño de la web y Laura de la creación del video de las instrucciones ‒explica Isabel Acuña‒, mientras yo realizaba los esquemas y la línea del tiempo que se encuentra en el libro teórico. De resto, fue un trabajo totalmente grupal y los puntos claves los abordábamos las tres”.

Isabel, Laura y Aleida insisten en que el confinamiento tuvo mucho peso. Se enfrentaron a una situación insólita que para Laura fue difícil y para Isabel clave, ya que tener que trabajar

Isabel Acuña

telemáticamente limitaba ciertas cosas e implicaba ir más lentamente. Aleida, sin embargo, cree que la motivación llegó con el confinamiento: “Fue a partir de este momento cuando nos concentramos más y comenzamos a coger el hábito de trabajo diario, estableciendo horarios y pautas para poder lograr nuestro objetivo final, que siempre fue conseguir un buen proyecto, funcional, y con el que poder estar orgullosas de nosotras mismas”.

Reconocen que trabajaron mañana y tarde sin descanso hasta que se organizaron adecuadamente, y también, según Laura, que su profesor, Bernardo, les daba mucha libertad para hacer lo que consideraban conveniente y, además, mucho ‘feedback’. “Nos dirigía muy bien, la verdad. Podemos decir que como tutor de TFG es bastante bueno, sabe motivar a su alumnado, y eso es muy importante”, añade.

Lo que sí puede decirse es que el TFG las ha unido. Ya se conocían, pero desde que compartieron esfuerzos para crear Perspectiv, Laura, Aleida e Isabel siguen en contacto a través del grupo de WhatsApp que crearon para trabajar. El chat las mantiene al tanto de lo que hace cada una: Aleida vive en Holanda, en La Haya, donde hace un máster en Diseño Web multidispositivo: UX/UI. Isabel empieza un máster de teoría y gestión de historia del arte y varios cursos de ilustración. Su objetivo es encontrar proyectos que combinen la historia del arte, el patrimonio y diseño. Y Laura se ha embarcado en un máster online de diseño web porque quiere dedicarse a eso, aunque también le encanta todo lo relacionado con el mundo editorial y la papelería.

Las perspectivas

El futuro de Perspectiv ya está medianamente trazado. Tras superar con éxito su presentación en el Encuentro Nacional de Diseño celebrado recientemente en Murcia, donde se testeó el prototipo, se ha registrado como propiedad intelectual e, incluso, no se descarta que pueda obtener licencias de explotación. “Lo hemos registrado como propiedad intelectual ‒explica Bernardo Candela‒, porque queremos tener el control del juego, ya que en el futuro se quiere que sirva como herramienta para realizar investigaciones y, sobre todo, las encabezadas por el grupo de innovación e investigación en diseño de la Universidad de La Laguna”.

Tampoco se descarta que Perspectiv salte el charco y llegue a Chile gracias a las buenas relaciones que Candela mantiene desde hace años con algunos docentes de ese país. “Tengo buenos contactos con Chile, concretamente con una persona que lleva muchos años trabajando en políticas de diseño en la Pontificia Universidad Católica de Chile, y desde luego, es una herramienta que serviría para analizar las políticas en América Latina”.

La idea es ofrecer servicios a los gobiernos latinoamericanos. Para eso, habría que hacer una adaptación del modelo. Es lo bueno de esta versátil invención, las múltiples posibilidades que pueden plantearse gracias a su adaptabilidad, que en el ámbito local podría aplicarse a organismos mucho más próximos a Candela. Porque si de algo está seguro este profesor, empeñado en demostrar el valor estratégico e interés público del diseño, es de que a los que les hace falta ponerse a jugar de inmediato es a la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información y al Ministerio de Innovación y Ciencia del Gobierno de España. Un órdago en toda regla.

Gabinete de Comunicación

 


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