En un mundo cada vez más globalizado, la educación se enfrenta al reto de adaptarse a nuevas realidades que exigen el dominio de otros idiomas, la comprensión de diferentes culturas y el uso eficiente de la tecnología. Para dar respuesta a esta necesidad, Daniella García Pérez, estudiante del programa de doctorado en Educación de la Universidad de La Laguna y maestra de Primaria, ha presentado recientemente su tesis doctoral centrada en un innovador modelo pedagógico que fusiona el Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (AICLE o CLIL) y la gamificación para transformar la enseñanza.
La investigación, dirigida por los investigadores Sergio David Francisco Déniz y Antonio Jesús Sosa Alonso, parte de la premisa de que el modelo educativo debe evolucionar desde un enfoque unidireccional, donde el docente transmite información, hacia un sistema donde el estudiante sea el protagonista de su propio aprendizaje. «El objetivo es que el alumnado trabaje su aprendizaje de forma significativa y digital», explica la investigadora.
La propuesta pedagógica de la investigadora se fundamenta en la combinación de dos enfoques innovadores: el Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (AICLE o CLIL) y la gamificación, que actúa como el «motor de la motivación». El enfoque CLIL, basado en el modelo de las «Cuatro Ces» (Contenido, Comunicación, Cognición y Cultura) permite a los estudiantes adquirir conocimientos de materias como Ciencias Naturales o Sociales mientras utilizan el inglés de forma práctica y significativa. De este modo, no solo mejoran sus competencias lingüísticas, sino que también desarrollan el pensamiento crítico y fomentan el respeto por la diversidad cultural.
A este marco se suma la gamificación, una metodología que incorpora mecánicas de juego como retos y recompensas para aumentar el compromiso del alumnado. Según la investigadora, el éxito de la gamificación reside en su capacidad para generar dos factores clave: la motivación intrínseca, que impulsa al estudiante a participar por el propio interés en la actividad y no por un premio externo, y el estado de «flow», un nivel óptimo de concentración y diversión en el que el alumno se sumerge por completo en la tarea.
«Lo interesante es que el estudiante ni siquiera se da cuenta de que está aprendiendo», señala Daniela, ya que utiliza el vocabulario y las estructuras de forma natural para superar los desafíos, en lugar de simplemente memorizarlos para un examen.
Un ‘escape room’ digital sobre sostenibilidad
Una de las partes más importantes de la investigación es la creación y aplicación de un ‘escape room’ digital desarrollado con la herramienta Genially para estudiantes de quinto de Primaria. Este juego no solo sirve para practicar inglés, sino que también aborda temas como los hábitos saludables y la sostenibilidad. La implementación para el estudio se realizó en un centro escolar a través de una situación de aprendizaje de nueve sesiones, con actividades previas y posteriores al juego.
Los alumnos y alumnas, organizados en grupos cooperativos, utilizaron herramientas como Canva para crear un producto final, aplicando lo aprendido para resolver los retos. Los resultados fueron «maravillosos», con estudiantes «100% motivados» que preguntaban cuándo volverían a realizar una actividad similar. «Este aprendizaje significativo es sostenible a lo largo de toda su vida, que es lo que buscamos», afirma la doctoranda. «A mí no me interesa que un niño apruebe, me interesa que aprenda».
Según expresó la investigadora en su lectura, la tesis también subraya que el principal obstáculo para la implementación de estas metodologías innovadoras es la falta de formación del
profesorado, y no su falta de motivación. «El gremio de la docencia es uno de los más motivados, pero muchas veces los profesores no conocen cómo aplicar estas herramientas porque no saben», comenta, apuntando a la necesidad de mejorar la formación que se ofrece desde la universidad y en los centros educativos.
El ‘escape room’ creado para esta investigación es público y ha sido compartido para que otros docentes puedan utilizarlo y adaptarlo, promoviendo una cultura de colaboración y creación de recursos educativos abiertos y eficaces. El tribunal compuesto por Plácido Bazo, Marcos Peñate y Gemma Delicado valoraron las aportaciones de la doctora y destacaron lo pormenorizado del estudio, su medida cuantitativa de los resultados y puesta en marcha en el centro donde ejercía como maestra.



