Expériences techno-créatives pour dé-lire la littérature avec un jeu numérique épistémique, LBH 2.0

Palabras clave: ludología, didáctica, emociones, transmedialidad, apropiación

Resumen

En la confluencia de la didáctica de la creatividad, la pedagogía de la emoción y la ludología de los aprendizajes, este artículo presenta, en un enfoque coactivo y multicultural, las primeras conclusiones de una investigación colaborativa orientada por el diseño de un videojuego 2D LBH 2.0 (©2017), adaptación original de La Bête humaine de Zola por estudiantes BTS e IUT (Francia). En el espacio didáctico conjunto FLM y FLE, nos planteamos las aportaciones de la ludología a la enseñanza de la literatura y el impacto de la retórica de la interfaz en las prácticas de lectura literaria entre los diseñadores y los usuarios. Su implementación en el aula de la FLE en la Universidad de Castilla-La Mancha (España) tiene como objetivo mejorar la experiencia de lectura literaria en forma de play-test.

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Publicado
2024-05-22
Cómo citar
Gonzalez, Alina, Nadine Núñez, y Alfredo Segura. 2024. «Expériences Techno-Créatives Pour Dé-Lire La Littérature Avec Un Jeu Numérique épistémique, LBH 2.»0. Çédille, Revista De Estudios Franceses, n.º 25 (mayo), 359-91. https://doi.org/10.25145/j.cedille.2024.25.14.