Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores

Tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de género

  • Jorge Guerra Antequera
  • Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Palabras clave: videojuegos, género, rol, igualdad

Resumen

Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereotipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Ayora, V. (2013). Personajes más eróticos en metal gear solid 5. Ign. (Disponible en: http://es.ign.com/news/9756/personajes-mas-eroticos-metal-gear-solid-5-the-phantom-pain) (consultado el 5 de junio de 2014).

Castaño, C. (Dir.) (2008) La segunda brecha digital. Ediciones cátedra, madrid. (Consultado el 28 de septiembre de 2014).

Castellano, A. (2013A) kojima reconoce el look erótico de un personaje de metal gear v para aumentar el cosplay y las ventas de figuritas. 3Djuegos. (Disponible en: http://www.3djuegos.com/noticia/136592/0/metal-gear-solid-5/kojima-quiet/ (consultado el 5 de junio de 2014).

Castellano, A. (2013b) el diseñador de halo 4 carga duramente contra el personaje “sexy» de metal gear solid v. 3Djuegos. (Disponible en: http://www.3djuegos.com/noticia/136666/0/met-al-gear-solid-5/the-phantom-pain/halo-4/ (consultado el 5 de junio de 2014)

Cook, D. (2013) Halo 4 designer calls out kojima’s recent ‘sexy character’ quotes, brands them “disgusting». Vg24/7.(Disponible en: http://www.vg247.com/2013/09/06/halo-4-design-calls-out-kojimas-recent-sexy-character-quotes-brands-it-disgusting/ (consultado el 1 de septiembre de 2014)

Díez, E. J., el Instituto de la Mujer (españa), C. de I. y D. E. (España). (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: cide : instituto de la mujer. (Consultado el 24 de agosto de 2014).

Gil, A., & Vall-llovera, M. (2009). Género, tic y videojuegos. Barcelona: uoc. (Consultado el 10 de julio de 2014).

Grañeras, M. (2008). Guía didáctica para el análisis de los videojuegos investigación desde la práctica. Instituto de la mujer. (Consultado el 1 de septiembre de 2014).

Iniciativa Comunitaria Equal, F. M., y Eva Ma de la Peña. (2007). Proyecto nemesis. Recuperado a partir de http://www.fundacionmujeres.es/maletincoeducacion/pdf/cuad1vert.pdf (consultado el 1 de septiembre de 2014).

Instituto de la mujer (2014). Ii plan de acción para la igualdad de mujeres y hombres en la sociedad de la información, 2014-2017. Madrid: ed. Mo de sanidad, servicios sociales e igualdad. (Disponible en: http://www.inmujer.gob.es/areastematicas/sociedadinfo/docs/planaccionsocinformacion.pdf) (consultado el 28 de septiembre de 2014).

Jenkins, D. (1998). Interview with toby gard. Gamasutra. (Disponible en: http://www.gamasutra.com/view/feature/3292/interview_with_toby_gard.php (consultado el 5 de julio de 2014).

Johnson, R. S. (2013). Toward greater production diversity: examining social boundaries at a video game studio. Games and culture. Doi:10.1177/1555412013481848 (Consultado el 28 de septiembre de 2014).

Morales, F. (2010). Tipos de investigación. Recuperado a partir de http://manuelgross.bligoo.com/conozca-3-tipos-de-investigacion-descriptiva-exploratoria-y-explicativa (consultado el 1 de septiembre de 2014).

Pearce, C., y Boellstorff, T. (2009). Communities of play: emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge, mass.: Mit press. (Consultado el 28 de septiembre de 2014).

Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.A ed.). Consultado en http://www.rae.es/rae.html (consultado el 5 de junio de 2014).

Saiz, P. (2013) Las chicas de los juegazos. Pixelbusters. (Disponible en: http://www.pixelbusters.es/archives/7579 (consultado el 28 de septiembre de 2014).

Van Leeuwen, S. (2011). Los orígenes de lara croft. Periódico abc. (Disponible en: http://www.abc.es/videojuegos/reportajes/item/332-los-origenes-de-lara-croft.html (consultado el 2 de diciembre de 2013).

Martínez, p. Y bermúdez, m. T. (2012). La brecha digital: una nueva línea de ruptura para la educación social. Res: revista de educación social,14.

Ministerio sanidad, política social e igualdad (2009). Plan de acción para la igualdad entre mujeres y hombres en la sociedad de la información (2009 – 2011). Madrid: ed. Gobierno de españa.

Observatorio e Igualdad UCM. (2010). La brecha digital de género en la juventud española. Instituto de la mujer. Madrid. Recuperado de http://e-igualdad.net/sites/default/files/brecha_digital_genero_juventud_espanola_2010.pdf.

Pedrera Rodríguez, M. I. y Revuelta Domínguez, F. I. (2013): El uso del móvil en el aula de secundaria. Una propuesta de intervención para la igualdad con profesores y alumnos. En area, m. Políticas educativas y buenas prácticas tic. Ii simposio internacional sitic. Tenerife: laboratorio de educación y nuevas tecnologías de la universidad de la laguna (edullab). (Disponible en http://edullab.webs.ull.es/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/ac-tas-sitic-tenerife-2013.pdf) (consultado el 01 de septiembre de 2014).

Serrano, A. y Martínez, E. (2003). La brecha digital: mitos y realidades. México: editorial universidad autónoma de baja california.

Unesco (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil. Publicaciones unesco. (Disponible en: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662s.pdf) (consultado el 01 de septiembre de 2014)

Vv.Aa. (2013). Agenda digital para españa. Madrid: ed. Mo de industria, energía y turismo. Mo de hacienda y admones. Públicas.

Publicado
2017-10-09
Cómo citar
Guerra Antequera, J., & Revuelta Domínguez, F. (2017). Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores. QURRICULUM - Revista De Teoría, Investigación Y Práctica Educativa, (28), 145-163. Recuperado a partir de https://www.ull.es/revistas/index.php/qurriculum/article/view/22
Sección
Investigaciones empíricas