CUANDO LA EXPLORACIÓN ES UNA NECESIDAD

FECHA: 23/12/20

Rodrigo Delgado Salvador 

La ciencia ficción suele mirar hacia fuera a la hora de contar sus historias. Se exploran lugares inaccesibles con la esperanza de alimentar las ganas y el ingenio para que la exploración de esos confines se vuelva una realidad. Leemos, vemos y escuchamos historias de superación, inteligencia y habilidad combinadas para superar obstáculos que parecen inabarcables.

Pero… ¿dónde queda el por qué? ¿Dónde está la razón por la que los protagonistas de estas historias que nos embarcan en aventuras más allá de la última frontera salieron de la comodidad de nuestro hogar y se lanzaron a estos viajes de epopeya? ¿Por qué dejar nuestro planeta y buscar otros, buscar vida y aprender a comunicarse con ella? ¿Por qué no quedarse en casa, tranquilamente, viendo cómo el Sol sale todos los días por el Este y se pone por el Oeste?

Porque, tal vez, un día deje de salir. Hablemos de algunas razones por las que no sería mala idea abandonar nuestro planeta.

CUANDO EL UNIVERSO NOS INSTA A MUDARNOS

La ciencia ficción, basándose en probabilidades ínfimas -pero no nulas -, ha producido una enorme variedad de películas que suelen conocerse comúnmente como «de catástrofes». Algunas, unas con más acierto que otras, plantean situaciones que los científicos y científicas han considerado, al estudiar las fuerzas de inimaginable magnitud que gobiernan el Universo en el que vivimos. A veces, estar en el lugar equivocado en el momento inapropiado puede significar el final de una civilización, sin que ésta tenga mucho que decir en el asunto.

Por ejemplo, en la ya mítica Armageddon, un aguerrido grupo de perforadores es lanzado por la NASA hacia un asteroide que se dirige a la Tierra para que lo perfore, introduzca un arma nuclear, y lo parta en dos. El problema que plantea, un asteroide chocando contra la Tierra, es completamente verosímil. Es un argumento usado por un buen puñado de películas: Deep Impact, Meteoro, Melancolía, Cuando los mundos chocan… La lista, sólo de películas, es inmensa y exploran todos los puntos de vista imaginables.

Pero hay otros problemas de índole astronómica que han servido como base para este tipo de películas. En La Tierra errante, una de las mayores superproducciones del mercado chino, la transformación del Sol en gigante roja y su eventual muerte se han adelantado muchísimo, y la humanidad ha se organiza para construir enormes motores planetarios y convertir a la Tierra en un planeta errante, un tipo de objeto astronómico que está siendo el objeto de numerosos estudios ahora mismo.

Aunque tampoco hace falta que el desastre venga del espacio. También puede venir de nuestro propio planeta en la forma de un cambio climático natural. Y es que el clima es un sistema enormemente complejo de forma que ligeros cambios en uno de sus factores reguladores pueden provocar enormes cambios en el equilibrio del clima planetario. Algo que puede ocurrir de manera natural, como en 2012, o como en el videojuego Frostpunk, en el que, en una realidad alternativa, el mundo del siglo XVIII se enfrenta a un inesperado invierno global, y la única manera de sobrevivir es reasentarse alrededor de unas maravillas tecnológicas steampunk llamadas Núcleos.

LA MANO (HUMANA) DE LA EXTINCIÓN

Por si las muchas formas naturales de podar las ramas del árbol de la vida no fueran suficientes, la especie humana ha desarrollado, como efecto secundario del progreso tecnológico, más de una manera de forzar la mano de ese hipotético jardinero evolutivo.

Es el caso de El único superviviente, en la que un experimento para crear una red de energía planetaria – que recuerda mucho algunos de los sueños de Tesla – hace desaparecer a casi toda la población de la Tierra. En El día de mañana, somos los humanos los que cambiamos el clima, provocando una era glacial comprimida que se desarrolla por completo en unas pocas semanas. Y más recientemente, provocando una era glacial más larga, tenemos el ejemplo de Rompenieves (Snowpiercer), película y serie, que aunque más centrada en otros temas, establece para su ambientación que cierto experimento para luchar contra el calentamiento global funcionó «demasiado bien». Ir de Guatemala a «guatepeor».

Otra película que toca muchos temas, Matrix, es otro ejemplo en el que los humanos encontraron su propio final. Primero creando una inteligencia artificial que terminaría por sustituirlos como los controladores del planeta, y segundo destruyendo también el ciclo atmosférico normal en su intento de luchar contra dicha inteligencia artificial.

EL FINAL QUE EMPIEZA POR Z

Sin embargo, si hay una manera en la que la ficción últimamente ha decidido mostrarnos el apocalipsis, es el apocalipsis zombi. Si películas de catástrofes de meteoritos había un montón, la lista de largometrajes de zombis es aún más larga. 

Hablaremos solo de unas pocas. Aunque no la primera, La noche de los muertos vivientes marca, sin lugar a dudas, el momento en el que este tipo de películas consiguió el beneplácito y la fascinación del público. Con el tiempo, aunque ha seguido habiendo ejemplos de películas que trataban el tema desde la óptica del desastre global, como es el caso de 28 días después, el género se ha expandido para incluir otras ópticas.

Así, tenemos por ejemplo Bienvenidos a Zombieland o Zombies party (una noche… de muerte), donde el realismo cómico inglés se mezcla de manera genial con el apocalipsis en ciernes, mostrando una versión más humorística del proceso.

Pero los zombis no sólo existen en el cine. Guerra mundial Z: Una historia oral de la guerra zombi es un buen ejemplo de literatura zombi que fue adaptada al cine. Tanto Marvel como DC tienen cómics en los que casi todos sus héroes se han convertido en zombis (y si los zombis normales provocan el final de la civilización, zombis con superpoderes… ya se puede uno imaginar). Y entre la enorme selección de videojuegos que toca el tema, podemos nombrar Project Zomboid, un intento muy logrado de simulación realista de lo que sería sobrevivir a un brote zombi en un pueblecito en medio de Kentucky. Aunque, si hay un juego que trata el tema de brotes y enfermedades -el tema este año, al fin y al cabo -, es sin duda Plague Inc. En este juego, originalmente de móvil y trasladado después a PC y otras plataformas, el jugador toma el control de un patógeno (virus, bacteria, infección zombi… casi cualquier cosa que se pueda imaginar) con el objetivo de infectar y diezmar a toda la población del planeta. Puede sorprender el objetivo del juego, pero hay que recordar que fue publicado en 2012. Eso, sin embargo, no sirvió de excusa para evitar que China lo haya retirado de su mercado móvil al comienzo de la pandemia que aún sufrimos. Como respuesta para dejar clara su postura, Ndemic Creations, los creadores del juego, donaron un cuarto de millón de dólares para la investigación del COVID-19, y ahora están desarrollando un nuevo modo de juego en el que en vez de extender la pandemia, se lucha contra ella. Su objetivo es crear conciencia social sobre las medidas sanitarias necesarias para prevenir o vencer una pandemia. Y es que a veces, una manera inesperada pero efectiva de divulgar es poner a todo el mundo a trabajar en pos del «mal común», y ver los resultados que puede provocar.